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電競的概念精選(九篇)

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電競的概念

第1篇:電競的概念范文

[關鍵詞]電子競技 起源 定義

[中圖分類號]G899 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2012)06-0005-02

前言

從上世紀90年代起,隨著家用電腦進行電子游戲的開發后,眾多種類的電子游戲進入人們的視野。90年代末是一個電子游戲快速發展的時期,乃至在全世界范圍內形成了一個龐大的商業產業。隨著世界游戲產業的快速發展,一個新的競技運動電子競技應運而生。最初人們對電子競技運動比較陌生,什么是電子競技呢?電子競技運動是如何達到人與人之間的對抗的?電子競技運動就是通過游戲這個平臺從而達到人與人之間的對抗,此類游戲被稱為競技游戲。2003年電子競技運動被國家體育總局列為第99個正式開展的體育運動項目(現已重新定義為第78項體育運動)。筆者將在本文中從多角度,詳細地闡述電子競技運動中競技游戲的起源到電子競技運動的演變及定義,使更多的人能夠真正了解電子競技運動。

一、競技類游戲起源與演變

要追溯競技游戲的淵源就要從電子游戲時代談起。電子游戲發展成為龐大的商業產業是在90年代直至今天,電子游戲分為三種游戲形態:第一,電腦游戲;第二,電視游戲;第三,掌機游戲。

(一)電視游戲的起源

電視游戲,是整個游戲業發展中不可缺少的重要組成部分。電視游戲由兩種形式組成:家用游戲平臺、街機。最早出現的電視游戲并沒有家用游戲平臺,只能在城市鬧市區街道上的游戲廳里才能進行游戲,被人們稱為街機,這種游戲形式慢慢形成了一種特有的城市娛樂文化,直到今天,街機文化仍然是城市娛樂的重要組成部分。街機也是最早出現2人對戰游戲的平臺,如:《世界英雄》《街頭霸王》《侍魂》等。

家用電子游戲機最初起源于20世紀70年代的美國,最終發展于20世紀80年代的日本。上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始初步嘗試開發用于家庭電視的游戲平臺,80年代末至90年代初,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發出第一款Famicom(簡稱FC,8位游戲平臺)的游戲平臺,這款游戲機被人們稱為任天堂紅白機,在當時紅白機上采用的一些游戲分類依然延續至今。

FC是早期在家用電視上使用最為廣泛的游戲平臺。在FC游戲平臺出現后,一些較早的格斗類競技游戲的雛形就開始展現出來,如:《功夫》《街霸霸王》等當時優秀的游戲作品。由于受到當時半導體技術條件限制,FC游戲平臺中能夠成為競技類的游戲太少。

任天堂公司FC游戲平臺的成功,極大地促進了日本國內以家用電視為媒介的家用游戲平臺市場的開發。1994年12月日本著名的家電廠商索尼公司,成功開發了playstation(簡稱PC,索尼第一代游戲平臺)一代,PS游戲平臺是首個以光盤為游戲載體的家用游戲機,直到今天仍有很多追隨者。

由于索尼公司PS游戲平臺的成功,也強烈地刺激了電腦軟件開發廠商,因為90年代中期的家用電腦已經如同家庭中最為平常的家用電視機一樣,成為了每個普通家庭的必需品。電腦制造企業與游戲軟件開發商很快就抓住時機,將電腦作為媒介成為一個新的游戲平臺的開發納入到了整個電腦軟件產業發展計劃,開發出來的電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關注。全世界龐大的游戲業發展至今,電腦游戲也在整個游戲產業中占據了越來越重要的位置。因此,電腦游戲的發展為競技類游戲的發展奠定了重要的技術基礎。

(二)從電子游戲到競技類游戲的演變

一項體育運動能否有效地開展起來,首先要具備三個基本的條件:第一,人與人之間的對抗;第二,專業的運動器械與場地;第三,較為完整的比賽規則。電子競技運動也是在長時間的演變中慢慢找到了自己的位置。

1991年,當時在日本以及美國,開始出現了以Street Fighter(國內譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲為主的街機對抗比賽,不僅如此,街機格斗文化也通過當時興起的因特網迅速形成了自己的電子競技運動社群。

1995年Westwood Studios(韋斯特伍德工作室)公司在推出即時戰略游戲Command & Conquer(中國譯名:命令與征服)中,游戲軟件開發商通過電腦局域網這項技術,實現了通過電腦作為媒介進行人與人同場競技。這款即時戰略類游戲作品一經問世,讓眾多的電腦游戲軟件開發廠商對電腦游戲有了新的認識。很快出現了眾多此類游戲,如:暴雪公司的《星際爭霸》《魔獸爭霸》等等,此類游戲受到了眾多電腦游戲愛好者的熱愛與追捧,在美國、歐洲開始逐漸出現一些有組織的比賽,競技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂性,正式出現在了歷史的舞臺。

能夠通過互聯網進行多人游戲者共同進行游戲的平臺是1995年出現在美國的Kali游戲收費平臺,這項通過互聯網真正實現多人共同進行游戲的技術快速推進了競技類游戲的發展。

1996年美國著名娛樂網站共有娛樂網提出了一個大膽的設想,將競技類游戲職業化,在眾多電信服務商和電腦硬件廠商的贊助下,成立了第一個職業電子聯盟PGL(Professional Garners' League職業電子競技聯賽。并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。

第2篇:電競的概念范文

外界對百度這次首頁改版知之甚少,不過好在還有微博,一些設計人員在微博上留下了一些信息可供參考,比如,百度搜索用戶體驗中心總監關岱松今天凌晨在微博上就說,“這是百度7年來首次改版,也是最大一次用戶體驗升級,無數同學為此揮灑了6個月的汗水。當目睹產品在頁面上出現的那一刻,心情難以言表。”

用戶體驗無小事,何況是中國互聯網三大巨頭之一百度的首頁用戶體驗?首頁的改版,既是商業,也是藝術,既要實現改版的意圖,又要顧及到用戶的使用習慣,其中涉及的細節極多,且看百度首頁有哪些你一眼能夠看到卻未必能夠一下說出的變動:

其一,從簡約風格變為極簡風格。這是最大的變化,舊首頁中央搜索框上方的新聞、hao123、地圖、視頻、貼吧和知道、音樂、百度等垂直搜索產品被移動到頁面右上角。因為百度首頁一共就沒有幾個字,這相當于把絕大部分內容都進行了遷移。如果以改動占比看,百度這次首頁改版變動極大。

其二,百度藍。注意搜索框右邊“百度一下”四個字的顏色,過去十幾年都是白灰色的搜索按鈕,這次被藍色代替。其目的是為了凸顯百度的品牌特征,強化用戶對“百度一下”的視覺記憶。

其三,搜索框的位置比以前更向下移,更接近頁面中心的位置。

其四,搜索框比以前變窄,變長,也是凸顯極簡風格。

其五,用戶有可能看到兩個首頁,未登錄用戶訪問百度時看到的新首頁,而登錄用戶看到的個性化首頁則沒有改版,還是老樣子。個性化首頁是2011年9月份推出,特色是“一人一世界”,在搜索框下有導航通知、實時熱點、應用等幾大模塊,目前需要用戶登錄才可查看。

其六,從貼吧反饋看,百度這次改版的新首頁其實在之前一直都有放出測試,不少網友反映偶爾會訪問到新首頁。

其七,弱化了一些商業化功能,比如加入“百度推廣”,安裝“百度衛士”等都消失了,可見百度為了實現用戶體驗的極簡還是很有些割舍的。

其八,藏青。如果仔細觀察的話,這次“百度一下”的藍色和百度logo(熊掌)的藍色是不一樣的,熊掌的藍色是天藍色,而“百度一下”的藍色則是藏青色。互聯網公司用藍色是一種習慣,藍色就是互聯網的象征,也是智慧的象征,百度的品牌色也是藍色,但“百度一下”為什么在24種藍色中選擇了藏青色,按百度內部流傳的說法,選了很久才選中藏青,是因為藏青屬于中國獨有的傳統色彩,傳承千年,對中國用戶更親切,符合東方審美,能夠使中國互聯網用戶感到舒適和認同的藍色,這是一個有著非常豐富的內涵的色彩,在中國用戶心目中,它不但中國,還代表著”嚴謹、專業和值得信任“;在過去,我們身邊的很多制服是這個顏色,而大部分中國男人的第一套西裝,都是這個顏色。設計團隊還“為藏青選擇了一個清澈而智慧的基底藍色搭檔,而這個色彩碰撞在一起后產生了獨特的光芒。并最終匯聚成為我們現在所看到的百度藍”(關岱松博客)。

可以看出,百度這次首頁改版的核心就是追求極簡,為此甚至不惜舍棄了一些產品在首頁上的利益,比如垂直搜索以及安全產品等,隨著極簡風格的強化,其在首頁的存在感其實是被弱化的。

但是,百度為什么如此追求極簡風格呢,原來信息更豐富的首頁不也很好嗎?如果要這個問題,則需要從百度的技術發展史和互聯網的發展史入手,而不單是符合時尚設計潮流的問題。

這次極簡首頁的推出,最被突出的其實還是百度的搜索功能,強化搜索的核心地位,但之所以把一系列垂直搜索都移動到右上角,應該與百度的搜索技術進展有關,如果說以前需要在搜索框上強化垂直搜索來增進用戶精準搜索的體驗的話,現在百度已經自信只需通過簡單的“百度一下”就能滿足大部分網民的搜索需求,比如不久前曝光的“極速搜索”,通過大數據分析,在用戶輸入過程中便精準計算出檢索目標并實時抓取,從而大大提升結果展現速度,在極速模式下搜索,比普通搜索要減少90%的等待時間。極簡的視覺體驗和極速搜索體驗,都可以增強百度搜索對用戶體驗的沖擊力。

在搜索結果方面,搜索的更智能化使極簡成為可能。知心搜索(語義搜索)和知識圖譜的運用比以前更容易滿足用戶需求,可能以前需要借助很多垂直搜索的需求,現在只要訪問一個搜索框就能解決。

比如,用戶搜索“頤和園”等景點時,旅游攻略、景區擁擠度、景區地圖、景區所在地的天氣情況等都會出現;搜索“周迅”等影視明星時,周迅百科、圖片和影視作品等各種相關消息,甚至右側智能推薦還能展示“周迅歷任8任戀人和情史”等人物關系圖譜。再比如搜索歌曲《平凡之路》,可以在搜索結果頁直接聽歌,并有歌詞、下載等智能服務;當用戶搜索“北京上海”,即使輸入的信息不完整,百度仍然能夠直接為網民提供火車票、機票的咨詢、查時間、買票等一體化服務。

技術之外,則是整個互聯網的發展也正在歷經從繁復到簡約的過程,這不但從百度這次首頁改版可以看出,新浪、騰訊、網易等門戶網站的改版以及垂直博客的興起也是沿襲此一路線。簡約風格的流行在表面上看是用戶審美的變化,但實質上還是需求驅動。

2001年的百度首頁

那時的百度只是一家搜索技術功能,并不直接向用戶提供服務,而是做為硅谷動力、ChinaRen等公司的技術提供商,間接提供搜索服務。因此,當時的百度首頁只是一個企業介紹性頁面,展示百度的產品介紹。

2002年的百度首頁

2002年,百度首頁改版為導航式首頁,開始逐漸直接面向用戶提供服務。當時的百度首頁與現在的導航網站類似,掛滿了各類實用信息的入口。

2003年的百度首頁

2003年,百度正式從后臺走向前臺,首頁去掉了雜亂無章的鏈接,開始使用“搜索框+導航文字鏈”的簡潔版面。百度當時最受歡迎的服務MP3搜索,占據了導航的顯要位置。

2006年的百度首頁

2005年8月5日,百度在美國納斯達克上市,成為2005年全球資本市場上最為引人注目的上市公司,百度由此進入一個嶄新的發展階段。2006年百度首頁再次改版,貼吧、知道等內容產品登上百度首頁。

第3篇:電競的概念范文

【關鍵詞】常規靜息心電圖;ST-T改變;老年冠心病

臨床上高血壓心臟病、心臟神經官能癥、心肌炎等疾病,是引起心電圖ST-T改變的主要病因[1]。如果患者心電圖ST-T有明顯改變,但冠脈造影檢查顯示冠狀動脈沒有明顯狹窄,就不能確診為冠心病。所以心電圖ST-T改變在老年冠心病診斷中的臨床效果受到醫生和患者的懷疑。對于心電圖檢查的科學評價與應用在臨床意義重大[2]。本文對我院2010年7月-2012年2月收治的老年冠心病87例進行本次實驗。所有患者均給予常規靜息心電圖(electro cardiogram,ECG)檢查和造影檢查。觀察對比兩種方法的診斷準確率及ST-T陽性率。結果,82例患者使用靜息心電圖檢查,診斷準確37例,準確率為45.12%,與造影檢查比較差異顯著,P

1資料與方法

1.1一般資料選取本院2010年7月-2012年2月收治的老年冠心病87例進行本次實驗。其中,男性42例,女性45例;年齡最大的72歲,最小的45歲,平均年齡(56.2±2.3)歲。患者病史最短4個月,最長20年。依據患者臨床癥狀,把患者分為典型心絞痛組和非典型心絞痛組,每組各40例;典型心絞痛組的平均病史(9.1±2.5)年,性別比例為0.8(男):1(女),平均年齡(50.9±3.5)歲;非典型心絞痛組的平均病史(8.1±2.1)年,性別比例為0.7(男):1(女),平均年齡(51.5±2.9)歲。典型心絞痛組中合并高血壓12例,合并糖尿病11例,合并高脂血癥15例;非典型心絞痛組中合并高血壓10例,合并糖尿病13例,合并高脂血癥16例。入院后兩組患者均接受完善的常規項檢查,兩組患者在數量、性別、年齡、部位、病史等方面沒有顯著性差異,P>0.05,具有可比性。實驗所用儀器:15導聯心電圖機,生產廠家,美國GE公司。

1.2方法

1.2.1冠狀動脈造影應用Judkins法對典型心絞痛組和非典型心絞痛組的所有患者進行冠脈造影,一般對患者左冠投照(4個),右冠投照(2個)[3]。但是,根據實際情況對患者的多部位進行投照,能使冠脈病變顯示更加清晰。冠脈狹窄程度通過百分數表示(冠脈狹窄處血管直徑較正常直徑減少的百分數)。

1.2.2心電圖檢查患者在靜息狀態下平躺,檢查設備為15導聯心電圖機(美國GE公司),記錄ST段、T波、Q波、V1和V5導聯電壓、心律、心率、電軸、傳導阻滯類型、有無左室肥厚的詳細情況,選取臨床經驗豐富的醫師對患者的檢查結果進行分析[4]。

1.3標準

1.3.1心電圖陽性的標準把R波作為導聯中的主項,ST段壓低>0.05mV,T波倒置或T波低平

1.3.2病變陽性的標準冠脈狹窄處血管直徑狹窄≥50%定義為陽性;冠脈狹窄處血管直徑狹窄在50%-74%定義為輕度狹窄;冠脈狹窄處血管直徑狹窄≥75%定義為顯著狹窄,其中包括次全阻塞與完全阻塞。

第4篇:電競的概念范文

隨著電腦的普及,“電腦控”們除了關注四核、六核、八核……電腦硬件大戰之外,漸漸開始把目光投向電腦周邊產品的配置上,隨意一張書桌或飯桌當電腦桌的時代已經一去不復返,游戲座椅的設計受到了人們的廣泛關注。游戲座椅不僅受到了眾多游戲愛好者的歡迎,而且也已廣泛應用到人們的工作和學習場所中。當今世界飛速發展,我們設計的每一個產品都要體現出速度與激情,而且現在的人們越來越注重生活質量,注重健康,這就要求我們將人體工學的概念引入設計中,并研發出各種外設配件,為用戶提供更好的游戲、工作體驗。

關鍵詞:

游戲座椅;人性化設計;設計原則;人體工學

1電競椅的概念及其在國內外的發展

隨著社會的發展,人們的休閑娛樂活動日益豐富。在玩電腦游戲時,并不是隨便一把傳統的椅子都能稱之為游戲座椅,并能滿足人們的需要。游戲座椅也可以稱之為電競椅,電競椅全稱“電子競技座椅”,其中,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是將電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。同時,電子競技也是一種職業,與棋藝等非電子游戲比賽類似。電競椅的功能非常強大,不僅僅局限于游戲座椅,目前已經被廣泛應用到人們的工作和學習場所。電競椅在設計時依據了人體工學,對人體健康有很大的好處。電競椅的先驅品牌是DXRACER,其首次將人體工學概念引入座椅,并且還研發出了各種外設配件。游戲座椅的鼻祖是歐洲一款名為蒙斯達的游戲椅,是它開創了游戲座椅定制的先河;之后發展到終極游戲座椅三型,它的影響非常大,而且延續時間長,現在在許多網吧中還能看到它的身影;再后來,F1賽車的設計元素也被運用到電競椅的設計中,使后期的電競椅設計具有了運動、科技等元素。與國外相比,國內的電競椅發展相對滯后一些,國內電競椅做的最好的兩大公司是DXRACER和AKRACING,這兩大公司現生產的游戲座椅最大的相似之處是都將座椅與賽車掛鉤,設計生產的座椅運動風格強烈。

2電競椅設計的依據和意義

隨著電腦、手機等高科技產品的普及,電腦的周邊配置受到了用戶的極大重視,其中,游戲座椅作為一種重要的電腦游戲裝備,變得越來越時尚,越來越具有個性和品味。另外,游戲座椅也是一款高級的休閑坐具和消除疲勞的休閑產品,不僅使室內陳設華麗氣派,而且有助于提高人們的生活質量。在未來,購買個性化、人性化、傳統與時尚相結合的產品將成為新時代人們追求時尚、享受生活的重要方式。游戲座椅不僅受到各位游戲愛好者的歡迎,還被廣泛應用于人們的工作和學習中。

3電競椅的未來發展趨勢

通過調查我們發現,大多數消費者對市場上現有的產品還算滿意,但仍有部分潮流人士和游戲發燒者對座椅的要求極高,他們不滿于市場上現有座椅的造型,希望自己的座椅造型別具一格、獨一無二,是限量版的,并能表現出他們玩游戲時的心情。現在的人們喜歡快節奏的生活,喜歡刺激,喜歡挑戰,所以我們設計的每一個產品都要體現出現代人的速度與激情,而且現在的人們越來越注重生活質量,注重個性化,注重健康,所以在電競椅的設計中,電競椅除了要具有造型時尚、科技感強、符合人機的宜人性設計等特點,還要更加注重個性化。可見,在未來,私人訂制的發展前景是非常好的,符合馬斯洛需求理論中的自我實現需求,即當人們的生活水平和審美要求達到一定高度,當下所有最基本的需求都獲得滿足之后,人的需求就會進入到最高階層——自我實現的需要。這種需要可以歸入對自我發揮和完成的欲望,也就是一種使自我潛力得以發揮的傾向。通俗點說,就是一個人想要變得越來越像人的本來模樣,想挖掘其全部潛能的欲望。這就要我們將個性化設計的概念引入設計過程中,為用戶提供更好的游戲、工作體驗。

4電競椅的設計原則

在電競椅的設計過程中,我們要結合人機工學,設計出人性化的產品。產品的人機工程與造型是結合在一起的,只要是“人”所使用的產品,都應在人機工程上加以考慮。我們可以這樣描述人機工程:以生理為半徑,心理為圓心,用以建立人與產品之間和諧關系的模式,綜合平衡使用人的機能,最大限度地挖掘人的潛能,保護人體健康,從而提高生產率。從工業設計的范疇來說,大到城市規劃、宇航系統、建筑設施、交通工具、機械設備、自動化工廠,小到服裝、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各種生活產品,在設計時,都必須把人性化作為一個非常重要的因素加以考慮。產品可以劃分為一般用品和專業用品,一般用品設計需要考慮人心理層面的問題,而專業用品設計更多地要考慮人機工程方面的問題。總之,無論什么產品,都應注重人性化設計。

5結束語

隨著互聯網的飛速發展,我們目前正處于一個“互聯網+”的時代。隨著專業適用領域的擴大,電競椅的設計將變得越來越重要,不論是造型方面,還是情感方面,都值得我們去深入研究。

參考文獻

[1]LevinTerry.Europeanindustrialdesign[M].上海:上海人民美術出版社,2007.

[2]丁玉蘭.人機工程學[M].北京:北京理工大學出版社,2005.

第5篇:電競的概念范文

經過多年的發展,電子競技的用戶體量已經變得異常龐大。根據第三方機構的統計,目前電子競技的用戶已經達到了1.7億,約占國內互聯網用戶總數的25%,這意味著國內每4個互聯網用戶中就有一個電子競技用戶。隨著用戶行為習慣的改變,互聯網已經成為消費者接受信息的主要渠道。這時,電競市場背后1.7億的用戶使得企業開始重視這個垂直的信息傳播渠道。

互聯網的高速發展帶來的是用戶的去中心化。這使得企業很難對目標群體進行有效的品牌信息傳播。但電子競技的用戶卻呈現出明顯的中心化傾向。同時,多家企業的相關負責人均表達了類似的看法:“玩FPS游戲的人,大部分是血氣方剛的,年輕的。玩MOBA的人,一定是追求潮流的。”即這群中心化的用戶是由一系列特征明顯的用戶子群構成。因此,體量巨大、中心化且特征明顯的用戶群體是電子競技吸引企業投入的直接原因。

龐大的用戶群體只是電子競技這柄利劍的一刃。另一刃則是電競為企業帶來的與用戶溝通的渠道。對于硬件廠商來說,通過與電子競技提供的優質內容節合,可以構建與用戶溝通的有效渠道。

比如對于處理器、顯卡這種在電腦里面的硬件,用戶其實并不會對這些產品的性能有直觀的印象,而通常意義上充滿數字的廣告對用戶的吸引力也不強。但是電競游戲追求極限的特質可以驅動用戶追求專業級的體驗,體驗上的優化帶來了用戶對硬件性能的直觀感受,從而形成更強的品牌需求與黏性。

傳播理論曾經提到,除去聲音和圖像外,如何與用戶形成心里上的互動,是未來信息傳播的重點。不管是哈啤的“一起哈啤,一起GG”,還是ROG的“血崩國度”,這些梗代表著當企業品牌與電競本身進行深度融合時,也許可以達到上述效果。

因此,精準有效的信息傳遞,與體量巨大、中心化且特征明顯的用戶群體使電競成為企業與年輕人對話的有效渠道。

盡管電子競技作為游戲產業下的一個細分市場,但企業投入的邏輯卻存在著明顯的不同。以同樣作為分支的3A游戲市場為例,眾多硬件廠商的相關負責人均表示,3A游戲市場的策略與電子競技市場的策略明顯不同。對比于3A游戲市場直接對硬件進行游戲向的底層技術優化的策略,將電子競技作為與玩家溝通的渠道,通過贊助戰隊、賽事,與游戲進行深度合作等方式不斷推廣品牌,是眾多廠商在當前電競市場的主要策略。

電競概念帶來的紅利期:

在電競發展的早期,電子競技的概念相對模糊,用戶群體也相對較小。這段時間內,電競作為一個小眾的游戲市場,呈現出用戶相對集中、對外設追求較高等特點,因此也帶來了一段“投入、轉化、銷售提升”及其明顯的時期。這段時期里,對電競市場投入較大的企業是與游戲直接相關的硬件廠商,而贊助導向的第三方賽事是企業投入的主要手段。

借由電子競技催生的“微操作”的概念,電競用戶對于專業外設的需求一時間極劇上升。在那個賽事相對荒涼的年代,企業通過舉辦賽事成功地推廣了自己的品牌,從而達到了銷量的提升的目的。

不管是占據低端市場的雙飛燕,還是占據中高端市場的雷蛇、賽睿、Cherry、技嘉。這些廠商都享受了這段營銷紅利期,為自己的銷量和品牌打下了堅實的根基。

電競賽事帶來的紅利期:

隨著電子競技概念的逐漸形成,相關的賽事隨即發展起來。這個時期內電競市場的用戶在不斷增長,并且形成了FPS、RTS、MOBA三類不同的群體,用戶的特征開始逐漸變得明朗。對于企業來說,早期投入建立的品牌效應在此時開始顯現,擁有良好口碑的賽事使得企業享受了第二波發展紅利。最明顯的例子莫過于WCG。

WCG是由三星集團出資舉辦的綜合型電競賽事,經過了多年的發展,在用戶心中,WCG一度被視為電子競技的“奧運會”。三星顯示器,電競鍵盤DT35等產品更是一時間成為網吧或者電競用戶的首選硬件。在看到三星嘗到的甜頭之后,越來越多的廠商開始積極對賽事有所投入,IEM、技嘉高校聯賽(即現在的GPL)等都是各自廠商獨家的營銷手段。

良好的賽事口碑造就了一批炙手可熱的電競明星。與這些明星合作,是這段時期內廠商在投入策略上的一個明顯變化。賽睿簽約Grubby是當時比較成功的一個案例。在2008年的WCG上,Grubby在不被看好的情況下奪得冠軍。外設廠商賽睿隨即找到Grubby為其代言。一時之間,真假賽睿橫行外設市場,其極具標志性的監聽式耳機,更是一時間成為電競愛好者的首選。

雖然不像前一段時期可以短期內帶來銷量上的明顯增長,但這一時期對于贊助商品牌的推廣作用巨大,各企業也建立了自己在電競市場的地位,特別是Intel。這一點在后面我們會詳細提到。

電競游戲帶來的紅利期:

2011年,WCG開始漸入式微,賽事市場一片荒涼。對賽事贊助得心應手的贊助商不得不尋找其他的贊助對象。回歸根本,與游戲合作成為了當時眾多廠商的選擇。

對于與游戲的合作,比較出名的例子有兩個,一個是Intel與英雄聯盟的深度合作。另一個是AMD與 DOTA2的深度合作。兩個合作恰好提供了正反兩個案例供我們分析。

Intel:一招棋錯 錯失良機

2011年,英雄聯盟剛剛進入中國。作為電競游戲的英雄聯盟急需向玩家推廣。據相關人士稱,英雄聯盟項目組感興趣的是兩個方面。一方面是Intel作為IT行業龍頭,對產業鏈的影響力、以及協同OEM的整合營銷能力;另一方面則是Intel多年來在電競市場建立的品牌以及IEM的IP,這些對英雄聯盟的市場推廣都有所幫助。于是主動找上Intel尋求合作。早已在電競市場建立起自己品牌的Intel無疑具有更強的議價能力,因此通過花費極少的代價,Intel便獲得了在英雄聯盟的游戲內內置商標的權利,這又與其一貫的推廣概念“Intel inside”相符。

這項合作一直持續到2013年,據相關人士稱,2013年之后,由于Intel市場部經歷了人員的調整,因此便放棄了這項合作。從今天的結果看,Intel當時的選擇是否正確也許仍值得商榷。Intel不僅僅失去了內置商標的營銷方式,就連在自己的全球性賽事IEM上增添英雄聯盟項目也需要支付幾百萬美金的授權費。Intel目前每年花費幾百萬的費用與英雄聯盟俱樂部EDG進行冠名合作。盡管EDG作為國內最知名的俱樂部擁有幾百萬的粉絲,但是與英雄聯盟1億的MAU相比,無疑是九牛一毛。更何況Intel對于EDG的使用僅僅局限在形象使用上。更小的曝光與物不盡其用,不知道Intel對當初的選擇作何感想。

AMD:抓住時期 積極跟進

從2013年開始,AMD與DOTA2展開了深度合作。為了DOTA2在國服的公測推廣,AMD積極配合其舉辦各種活動,比如進校園活動等。據AMD的相關人士稱,對于當時的合作,抓住了DOTA2成長期的AMD其實更多地是提品。而隨著DOTA2在國服的風靡,與DOTA2捆綁的硬件產品,在同類產品的銷量中都名列前茅。

2014年之后,AMD開始和NEST合作,提供NEST大眾組的賽事支持。對于和第三方賽事的合作,AMD表示是基于市場與自身的雙重考慮。贊助NEST一方面反映了AMD政策導向的投入策略,另一方面也反映了第三方賽事在推廣品牌、擴大影響力等方面仍然是值得投入的對象。

戰隊方面,AMD目前已經簽下了歐洲最具歷史也是當前最好的英雄聯盟戰隊Fnatic與美國最好的DOTA2戰隊EG。考慮到傳統體育中成功俱樂部的經驗,俱樂部對粉絲消費的帶動是明顯的。這也是眾多廠商簽約戰隊的邏輯所在。

最后比較特別的一點是AMD相關技術人員表示,AMD已經開始在電競市場復制3A市場的策略,即針對DOTA2進行底層的技術優化。雖然這項策略剛剛開始,但是對比3A市場可以知道,這種直接解決用戶需求的市場策略往往會帶來高粘性的用戶以及持久性的需求。

AMD與Intel的例子反映了隨著電子競技的不斷發展,電競主體的議價能力在不斷上升,這直接導致了企業投入成本的上升。雖然眾多企業的負責人表示這是新興行業的特點,但在這個趨勢之下,如何正確的制定策略,Intel與AMD的例子值得反復研究。

市場的內在變革:單機向網游的轉變

三方賽事的大幅減少以及一方賽事的尚未崛起是企業轉而投向游戲懷抱的一個明顯原因。但更重要的原因是電競市場發生了內在的變化。

不管是魔獸爭霸還是CS,早期的電競游戲都是單機游戲。這些游戲對硬件性能的需求隨著電子競技的不斷風靡、電競用戶的不斷增多以及用戶消費能力的不斷上漲,使得包括網吧在內的DIY市場全面爆發,也帶動了眾多硬件廠商的銷售。而且,電子競技人與人實時對抗的特質,使得包括浩方在內的第三方對戰平臺成為極佳的廣告投放對象。

但是這種情況被英雄聯盟、穿越火線等游戲的出現改變。這些游戲除了具備電競游戲的一般特質外,最大的不同在于“網游化”與“普適性”。網游化意味著電競游戲通過聯網化將社交功能完全內置,延長了用戶的停留時間。這進一步加強了游戲作為用戶接觸的第一載體的投入價值。而普適性則意味著電競游戲開始減少對高性能硬件的需求,以求覆蓋更廣泛的用戶。

網游化使得企業的投入對象由賽事轉為游戲,而普適性則使得企業的投入策略由短期內提升銷售轉為長期內推廣品牌。

游戲的火爆以及賽事對游戲的反哺作用使得廠商賽事逐步成為主流,這使得與游戲進行合作的成本直線上升。高關注度與集中曝光等特點使得一些企業轉而開始對廠商賽事進行投入。這些趨勢在直播平臺出現后變得更加清晰。

直播平臺與政策帶來的紅利期:

2015年,以斗魚為首的互聯網直播平臺異軍突起。一直苦于沒有穩定播出渠道的電競,借助直播平臺的出現,開始了真正的高速發展。這段時期電競用戶的體量與增速非常可觀。硬核與輕度,MOBA與FPS......用戶的特質也隨著其選擇的游戲而逐漸明朗化,今天的細分用戶群體開始逐漸形成。在這一階段,企業的投入策略開始趨向于復雜化,投入的對象也逐漸覆蓋了所有的行業主體,除去賽事、游戲、戰隊、選手外,一個新興的投入對象出現了,那就是主播。

直播平臺的火爆催生了一批新的贊助對象---主播。這些主播由于迅速地成為低黏性、輕度玩家的偶像而被企業視為新的投入對象。然而在這一時期內,率先勝出的企業并不是在這個行業里摸爬滾打多年的老玩家們,而是一些新興企業,其中就包括了國產外設廠商---牧馬人。

借由最早先紅起來的主播,這個品牌迅速占領了低端市場。與牧馬人類似的還有國內的一些零食制造商。

得益于這些跨界合作品牌的成功,再加上近年來政策上的鼓勵。越來越多的與電競弱相關或無關的企業開始陸續進入這個市場。這些企業中不得不提的是哈啤。

如果要評選2016年DOTA2圈子里最流行的一句話,十有八九應該頒給這句:“一起哈啤,一起GG”。哈啤對于LGD戰隊的冠名以及LGD在TI6上并不出眾的表現造就了這樣一句調侃的話語。得益于當前電競用戶的人口結構以及直播平臺的出現,這句梗為哈啤帶來了意想不到的營銷效果。

在不考慮百度指數投放因素的情況下,“哈啤”、“一起哈啤”這兩個關鍵詞的百度指數均創造了近5年的峰值。而從2016年7月28日哈啤與LGD宣布合作起,“一起哈啤”的口號便成為了各大DOTA2論壇版塊的流行語。作為最大的DOTA2論壇之一的SGAMER,在TI比賽過去一個月之后,依舊有玩家選擇使用“一起哈啤”作為自己發帖的標題。而直播平臺的出現,使得電競的“梗”文化被進一步發大。TI期間滿屏滾動的“一起哈啤,一起GG”又加強了對哈啤的宣傳。

在哈啤冠名LGD之初,市場曾對于這次贊助表示不解,即便有年輕人這個關聯因素,電競與啤酒的關聯性還是太小。但筆者的一位同事表示:飲酒,特別是啤酒其實已經成為了年輕人的一種休閑方式。近年來國內精釀啤酒的流行,也印證了這個觀點。對于此,哈啤的市場總監李哲林也表示:“哈啤的目標用戶是那些達到了可以合法飲酒的年齡的人,特別是18歲以上的年輕人。”

“干爹雖然輸了,但是阻擋不了我們一起哈啤!哈啤配TI,完美”,這是一位玩家在百威英博天貓官方旗艦店購買TI版哈啤后給出的評論。也許這是對銷量最好的佐證。

博弈一直在進行

從早期的賽事主辦方向企業伸手要錢,企業不會大筆投入,到現在企業開始主動向電競行業進行大筆的投入。這里面的轉變顯示了電子競技本身與企業之間無時無刻不在進行的博弈。

近年來由游戲廠商舉辦的一方賽事逐漸占據了賽事的主流。游戲廠商舉辦賽事用的是自己的錢,這不光光是減少對贊助商的依賴,更多的是減少了企業進入的機會并且拉高了企業進入的成本。在這個過程中,既有企業選擇接受,也有企業轉頭尋找其他投入對象。但不管企業的策略是什么,其目的一定與自身產品的特點符合。這也是雜志記者采訪了多家企業后,關于這一問題給出的共同答案。

其次,前面提到電子競技行業發展的一個直接結果就是電競用戶呈現出高增速下的體量巨大、中心化、畫像明顯等特點。這與互聯網用戶總體上呈現去中心化、難畫像的趨勢截然相反。優質的用戶市場使得電競具備了一定的“壟斷能力”。在這種壟斷能力的支撐下,電競市場具備了更強的議價能力,這導致企業投入的成本不斷上升,并形成了明顯的“擠出效應”。對比于電競發展的早期,近兩年來越來越多出現在用戶視野里的是諸如可口可樂、哈啤之類的大眾品牌。這些企業的盈利性更強,資本更充裕,品牌效應更強,即便電競市場的議價能力在不斷上升,二者還是可以通過相互做出妥協達成合作。比如可口可樂與英雄聯盟的合作。

雖然可口可樂支付了上千萬的贊助費用,但無論是英雄聯盟人物上罐帶來的銷量上的顯著增長,還是贊助LPL從而成功地推廣自己的品牌。可口可樂在頭部賽事與頭部游戲贊助上的策略無疑是成功的。對于嘗到了甜頭的可口可樂來說,未來向電競市場做更大規模的投放無疑是一個大概率事件。但這些企業大規模的投入卻使得早年間曝光頻率更高的硬件廠商和一些非巨頭企業被一再的向邊緣擠去,甚至在未來被擠出這個市場也不是無稽之談。

第6篇:電競的概念范文

如果你看過這些頒獎典禮,你一定會有這種印象,最受歡迎游戲、最受歡迎選手此類的獎項出現最高。而得獎的原因無外乎此類游戲擁有最高的話題度、最多的注冊用戶數等。這種頒獎方式本無可厚非,但也將頒獎這場秀的觀眾限定在了游戲人群之中。另一方面,無論是頒獎典禮的配樂,還是相關節目的設置,抑或是主持人等相關工作人員的能力也將頒獎典禮打造成了一場玩家的盛會。

然而,在電子競技高速發展的今天,我們需要的是面向更加大眾的人群去普及電競,嘗試讓更多的人接受電競,而頒獎典禮這種本該去游戲化的秀最有可能做到這一點。盡管現實情況并非如此。

對比于成熟的傳統體育行業,類似于NBA等聯賽的頒獎典禮便不會出現這種情況。你不會看到一個穿著球衣上臺領獎的球星,也不會看見領獎人一直不停地說著所謂的“黑話”。這些領獎人在臺上呈現出的是體育積極的一面,充滿生氣的一面,這些都是非專業但更普適的一面。而我們的頒獎典禮則更像一堆暴發戶在臺上“彈冠相慶”。

考慮到電競行業尚且年輕,無論是從業人員還是職業選手都在不斷成長,在頒獎典禮出現之初存在這種情況是可以理解的,但如果不改變認識,不改變這種行為,電競永遠只是“圈子里”的游戲,所謂的電競明星也只能做“套子中”的人。

頒獎也跳不出同質化的怪圈

電競行業作為典型的內容產業,其頭部內容的重要性不言而喻。對于國內而言,盡管電子競技近兩年高速發展,但更多的資源還是投入到頭部內容之中,也造成了電競行業當前內容同質化的困境。這種困境不僅使得直播平臺、第三方賽事等行業主體陷入經營困境,也使得頒獎典禮顯得略顯枯燥且缺少權威性。

可能隨著密集舉行的頒獎典禮告一段落,每一家游戲運營商都可以探討自己得了幾個獎。無論頒獎典禮的舉辦主體是誰,類似的獎項往往頒給了同一款游戲。雖然把獎頒給不同的主體會讓頒獎典禮更具話題性,但就像羊群效應,在第一次頒獎典禮結束后,好像后面的頒獎典禮如果不這樣頒獎,就顯得不夠權威。

但真正的權威顯然來自于對得獎主體的不同認識。作為對電競行業進行總結表彰的頒獎典禮,也確實不應該執著于頭部內容。對于出現頻率較少的RTS類游戲,可能這類游戲的受眾較少,但就電競傳承的意義來說,這類游戲的意義無疑重大。給新時代的玩家普及電競歷史,給大眾普及電競發展史無疑會讓大家對電競產生更積極的看法。可是不知出于什么原因,所有的主辦方似乎都沒有考慮到這一點。

在頒獎如此雷同的情況下,玩家必然會對頒獎典禮感到乏味。頻繁出現的面孔、重復的頒獎也讓過程顯得毫無神秘性可言。

重要的是專業性的內核

前面提到了頒獎的表層是一場秀,用來吸引觀眾。而真正留住觀眾的則是專業性的內核。從這個角度看,眾多的頒獎典禮都或多或少存在一些問題。

首先是不合適的主辦方。主辦方應該在對行業具有全面深刻了解的同時應該避免與受獎主體存在利益關系。因此我們看到,大部分被認可的頒獎典禮,其主辦方均為政府機構、科研機構(其中非盈利性組織的認可度也許更高)或受認可度較高的媒體(比如經濟學人、彭博等)。

但電競圈內目前的頒獎典禮都是由諸如數據運營商、網絡媒體等主辦。相比之下,由體育總局主辦的中國電競年度盛典也許更名正言順,更何況中國電競年度盛典的獎項由事先公布成員的組委會投票決定。

提到獎項歸屬的決定就引出了第二個問題,對于大部分的頒獎典禮而言,原因并沒有被明確說明。如果是組委會的評判,那么是否應該公布組委會的組成?如果是網絡投票,是否應該公布網絡的票選數?在這些都不公布的情況下,不透明的評獎過程難免會引起非議。

另外,對獎項的設置以及頒發的條件說明不清也使得評獎的專業性受到了質疑。例如,一些獎項雖然強調了一款游戲在非游戲層面對行業發展的意義,但是最后的頒獎詞卻又回到了該游戲如何如何好玩。

另一個情況是,在某頒獎典禮上,主持人說今年一共發行了上千款電競游戲。從上述表達中,可以看出明顯存在著對于電競游戲的認知錯誤。到底什么是電競游戲,什么是電競推廣游戲,這些概念作為評獎者應該十分熟捻才對。在沒有搞清楚基本概念之前就大肆評判,輿論對于頒獎典禮有失公允的批u看上去也不無道理。

最后,部分獎項的爭議并沒有被充分解釋。盡管頒獎從來都是伴隨著爭議,但主辦方應該考慮到可能存在的爭議并在頒獎詞中加以解釋。因為這些爭議被主辦方擱置,所以爭議會變成質疑頒獎的公正性,是否存在“買獎”的可能性等。

一個典型的例子是某家老牌電競網媒,在阿怡代打罪名已經落實的情況下,強行將其評選為年度最佳游戲主播,讓人不禁質疑其媒體的獨立性與評獎的專業性。這一類質疑對于頒獎典禮來說是致命的,對于行業的形象負面影響也非常大。

第7篇:電競的概念范文

作為一款特別向職業選手致敬的電競巨作,作為一場特別為玩家精心準備的電競盛典,明基“風林火山”XL2430T會自然少不了電競愛好者與游戲玩家的參與。早在會開始前,就有不少聞訊而來的玩家早早地趕到了現場,而明基更貼心安排了互動PK的區域,強勁的專業電競設備,美女主持謝言的金牌解說,無不令玩家大呼過癮,而勝出者還將獲得與CS前世界電競冠軍Alex同臺競技的機會,現場氣氛一派火熱。

在播放暖場視頻、共同回顧明基電競征戰全球各大賽事的逐夢之旅后,明基中國營銷總部品牌總監崔星策宣布,本次“風林火山”電競王會正式開始。

率先登場的明基全球顯示器產品事業部處長黃重裕,就明基電競全球戰略進行了簡要介紹。據黃重裕表示,自2010年推出全球首臺專業電競顯示器以來,明基BenQ積極致力于打造王者專屬的電競顯示器。迄今為之,明基電競顯示器非但遠銷世界70余國家,更成為各大國際賽事指定裝備,深受職業選手信賴。

盡管已成為全球電競顯示器細分市場無可爭議的霸主,即使不斷收獲國際設計大獎榮耀肯定,明基卻絕不會因此而自滿,明基更在乎的是來自選手和玩家每個專注且努力不懈的眼神!為此,明基研發團隊一路走來始終如一,不斷與世界頂尖電競選手通力合作,深入了解電競玩家方方面面的需求,并且同時運用領先業界的視覺科技,融合BenQ獨到的設計理念,持續開發為戰而生的電競裝備,幫助廣大電競選手決勝毫厘之間。

另據明基中國顯示產品事業群總經理黃仁宏指出,與歐美日韓等發達國家和地區電競事業蓬勃發展相比,中國電競相對滯后。十年來,包含政產學研各方面,都還在努力探索中國電子競技的正道!而身為全球專業電競顯示器首創品牌,明基不僅于2010年率先在國內倡導專業電競顯示裝備對電競游戲和高水準賽事的重要性,同時在全國展開一連串深入玩家的各類型體驗活動,以便人們親自感受專業電競裝備所帶來的差異。

除此以外,明基還組建BenQ TFE職業電競戰隊,斥資自辦全國巡回電競賽事,以促進電競運動在國內全面普及、健康發展。而在此期間,明基傾力研發的專業電競游戲顯示器也因它們無比卓越的性能表現,順理成章成為國內重大賽事指定裝備,甚至讓明基所倡導的120Hz等重要規格也獲賽組委采納為電競比賽官方規格。可以說,明基是目前唯一以弘揚電競精神為初衷,而非單純滿足游戲需求開發產品的硬件領導廠商。

隨后登場的明基全球數字時尚設計中心資深設計經理許育銘,向在場人士詳細解讀了“風林火山”XL2430T電競王顯示器背后的設計故事。據許育銘介紹,在世界級電競賽場上,任何細微調校都是影響勝負的關鍵,為此明基設計團隊持續傾聽職業選手心聲,不放過任何能進一步改善的細節。有如提攜更舒適的背部把手、有如手感更明確的實體按鍵、有如使用更便捷的S-Switch人機界面控制器,XL2430T無處不經過深思熟慮。

如果說明基XL2420T是專業電競顯示器的開山之作,那么全新問世的“風林火山”XL2430T無疑是更優秀、更完美的傳奇之作。因為它志在向玩家提供最大的彈性,從而讓職業選手們得以快速進入人機一體的狀態。在經過大膽嘗試和反反復復的小心驗證后,明基設計師最終確立了寬度與縱深同步減少的底座方案,從而令桌面擺放更自由更從容,而其從上到下全方位精細化刻度調整,則便于電競玩家輕松記憶最佳的姿態。

這點點滴滴的細節,既讓我們看到了開發者精益求精的專注,也讓我們看到了一個專業電競顯示設備領導廠商對于電競玩家的理解和尊重。在其后的產品介紹環節中,明基中國顯示部產品經理吳成榮進一步揭示了“風林火山”概念的由來,以及明基XL2430T電競王顯示器的技術特色與領先之處。據吳成榮表示,“風林火山”為“其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山”的縮寫,它源自于上古巨作《孫子兵法》之軍爭篇。

從風林火山汲取的設計靈感最終成就了明基XL2430T特有的快準狠穩四大特色。它提供144Hz刷新率、1ms極速響應及全新動態模糊消除技術,其疾如風,極致流暢,不可謂不快!全球首創記憶刻度調整、新增完美耳機收納裝置及最佳OSD自定義設置,精確設定,不可謂不準!獨有全新S-Switch人機界面控制器,迅速切換預設游戲模式,一出手就侵掠如火,不可謂不狠!而不動如山的全金屬支架及底座系統不可謂不穩!

其它方面,明基“風林火山”XL2430T還是有史以來軟硬結合最完美的專業電競顯示器。運用明基Display Pilot智能管理軟件,電競玩家可在軟件界面中完成所有自定義參數設置,大大減少傳統OSD菜單設置的繁瑣與不便。此外,開啟軟件后,明基“風林火山”將偵測游戲類別并智能啟動預設模式;再者,電競玩家的所有自定義設置都可以被存儲于云端,或存儲于隨身的U盤,從而在變換場地后也能夠輕輕松松地調用。

再加上多尺寸調節/畫面比例智能縮放功能、獨家GROM游戲刷新率優化管理系統、由職業選手參與調校的多種FPS、RTS專業游戲模式,特有色彩飽和度調節功能、進化版動態暗部場景平衡功能、明基首創的濾藍光不閃屏雙重護眼科技,以及空前完整的接口方案等等,當所有這一切通通匯集于一身,遍觀當今全球顯示器領域,恐怕沒有任何一款產品,能夠像明基“風林火山”XL2430T這樣獨領,專注為電競玩家服務。

第8篇:電競的概念范文

進入注冊入口,玩家可以通過游戲大廳【戰隊】模塊內【電競入口】注冊成為電競選手。

成為王者榮耀電競選手需要滿足以下三個條件:

1、參賽的隊伍首先得從KOC城市賽、TGA賽區、QGC賽區、WGC賽區和入圍賽中成功取得晉級資格,并且隊伍在之后仍然保留決賽陣容中一半以上的隊員,只有這樣子賽事組才會認可此隊伍可以獲得王者職業聯賽的參賽資格。

2、王者職業聯賽戰隊的名稱與標志都必須有自己的獨立性,不能出現與已有的kpl戰隊同樣的名字或者是有子屬戰隊的名稱或標志的概念。

3、職業聯賽戰隊必須屬于一個獨立的公司,聯賽是不允許出現一個公司旗下管理著多支王者職業聯賽戰隊的行為。

第9篇:電競的概念范文

宣布這一消息時,電競游戲英雄聯盟成立四周年。在活動慶典上,游戲代言人周杰倫和王思聰各自帶隊PK,雖然最終王思聰戰隊不敵周杰倫戰隊。王思聰借此機會發微博慶賀IG奪得S5世界總決賽門票,同時也對外高調推出熊貓TV。

王健林聲稱“5億元給王思聰試錯”,但王思聰硬是用5億元燒出了5家上市公司。走向前臺任CEO

熱愛游戲的王思聰在此之前,已經投資云游控股、樂逗游戲兩家游戲公司。兩家公司均已成功實現上市。

此外,王思聰還擁有一家名為lG的電子競技俱樂部。在王思聰的力推之下,IG名聲大噪。而此次由王思聰親自擔任CEO的熊貓TV,成立的時間尚不足兩個月。

工商注冊資料顯示,熊貓TV母公司“上海熊貓互娛文化有限公司”于2015年7月23日成立,注冊資本為2000萬元,法人為龍飛。熊貓互娛的經營范圍包括:文化藝術交流策劃;賽事活動策劃;公關活動策劃;經營演出及經紀業務;商務信息咨詢;影視策劃咨詢;動漫設計;廣告設計、制作、及;會務服務;展覽展示服務;網絡游戲開發、銷售等。

8月3日,熊貓互娛成立僅一周,便進行了一系列股權變更:法人代表從“高翔”變更為“龍飛”,監事備案從“王思聰”變更為“施欣杰”,投資人從“王思聰、裴樂”變更為“龍飛”。

多個消息源顯示,曾經的“斗魚一哥”小智(本名楊豐智)已加入熊貓互娛,并且成為熊貓TV的股東。

另外,還有媒體報道顯示,知名LOL選手若風,以及包括安德羅妮等大神在內的《爐石傳說》的全部主播也已與熊貓TV簽約。在斗魚的直播項目中,《爐石傳說》是僅次于LOL的第二大游戲項目。小智等斗魚旗下一批頂級主播被挖走,各個平臺之間的搶主播燒錢大戰也將愈演愈烈。

前WCA組委會新聞發言人茅侃侃認為:“熊貓TV可能會和樂視一樣成為經典案例,因為王思聰有資源、有戰隊、有人脈,還擁有樂視體育、萬達院線以及一系列隱藏的資源。在電競這塊,他可以把直播平臺作為一個聚合口建立,這也可以叫做電競生態概念。我覺得熊貓TV絕對不會僅僅是直播,直播不過是一個入口或出口。”

四年前的8月2日,王思聰也是在微博上宣布進入電子競技領域。當時他收購CCM戰隊,并將之更名為IG。王思聰在隊伍的投入方面十分闊綽,每年運營費用達數百萬元,加上引援等花銷每年的費用直逼千萬元。

電競產業成第七行業

在接受BBC采訪時,王思聰以一口流利的英式英語向記者分析了中國電競游戲風靡的原因。在他看來,中國玩家在游戲中挖掘到了生活中所缺乏的東西,玩游戲是一種從平凡的生活中解壓的方式。網絡中,人們可以拿下面具,表達自己心中真正所想的,而不是迎合主流思想。

除了單純的個人興趣愛好,電競直播平臺也是一門逐漸興起的新產業。

近年來,電競直播平臺開始頻頻獲得各路資本的青睞,產業鏈得以盤活。2014年的標志性事件便是DOTA2舉辦的第4屆世界總決賽(T14),總獎金額達到1000萬美元,冠軍獎金已經超過澳網。

電競行業以內容為核心,線上內容包括直播、比賽等,還有線下賽事。電競內容形態則分為直播和點播,包括直接內容和再加工內容,如配樂、視頻集錦等;電競形態還可分為職業和草根,職業代表嚴肅項目,而草根則有很多搞笑項目,產生的影響力非常大。

2014年游戲產業研究公司New-zoo的調查報告統計了全球各國市場花費在游戲上的金額。Newzoo指出,目前全球有29.7億人具備瀏覽網際網路的能力,約占總人口的41.2%,而這些人中,約有18億人是游戲玩家。其中美國以205億美元的游戲產業產值獨占榜首,中國市場以179億美元的產值暫居第二。

電子競技現已成為世界第七大行業。電競行業盈利模式主要來自于贊助、版權分銷、游戲聯運、粉絲經濟等。做游戲聯運是非常直接的商業模式,版權分銷則類似體育行業,例如“七煌”購買韓國一些電競賽事的版權,再分銷給YY、斗魚等賺取版權費。

盡管,王思聰以個人知名度將熊貓TV在極短的時間內帶入公眾視野,但是如何實現盈利仍是一個必須面對的難題。

以虎牙TV為例,其投資方歡聚時代2014年財報顯示,營收36.784億元人民幣。同比增長101.7%,凈利潤10.645億元人民幣,同比增長122.8%。然而亮眼業績背后,其游戲直播板塊的虎牙TV則增長乏力。公司CFO何震宇年初在接受媒體采訪時坦言“預計2015年虎牙虧損額將達4億元人民幣”。

其他三大游戲直播平臺亦不例外,“目前存在的游戲直播平臺都很難實現盈利,處在燒錢階段是正常的,現在是處于有用戶但沒有商業模式的階段。”

目前,電競直播網站已經有一批頗具實力的平臺。除去王思聰擔任CEO的熊貓TV和虎牙TV之外。還有包括斗魚、戰旗、龍珠等新晉直播平臺均欲分羹一杯。

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