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企業沙盤財務總監總結精選(九篇)

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企業沙盤財務總監總結

第1篇:企業沙盤財務總監總結范文

關鍵詞:ERP沙盤;實踐應用;創新;團隊合作

在當前信息高速發展的時代,高職院校擔負著培養既具豐富專業知識,又具極強實踐能力的高等專業人才的任務。ERP教學對于加強學生專業知識,培養學生實踐應用能力具有重要意義。目前,很多高職院校紛紛將ERP引入教學實踐,并成為一種全新的授課理念與教學模式。

所謂ERP是Enterprise Resource Planning的簡稱,即企業資源計劃。它主要是針對物資資源管理、人力資源管理、財務資源管理與信息資源管理,即物流、人流、財流與信息流集成一體化的企業管理軟件。ERP沙盤是使用平面或立體模型模擬一個真實的環境。它是一種體驗式的互動教學和學習方式,涉及戰略、營銷、管理、物流、財務、團隊建設等多個方面,是對多門學科知識的融合與應用。

ERP沙盤教學在授課方式上顛覆了傳統灌輸式的“教師講-學生聽”的形式,而是一種體驗式的互動學習。它通過用沙盤道具,如訂單卡片、游戲幣以及盛幣的空桶等,對一個現實企業的形象進行模擬,形成一種立體模型。在教與學過程中,可以模擬現實企業的各種經濟業務進行實訓,提高學生進入社會之后的實踐應用能力。通過長期地ERP沙盤教學,認為學生學習能力的提高主要體現在實踐應用能力、創新思維培養以及團隊合作精神的孕育三個方面。

一、實踐應用能力的提高

德國教育專家曼弗雷德?海因里希教授認為:人對知識的吸收, 如果僅是聽和看的話,加起來只能吸收50% ,動手的話則能吸收90%。ERP沙盤教學與傳統教學的一大不同,就是強調實踐操作能力的提高,實現了情景角色的融合。眾所周知,傳統教學大多是理論知識的灌輸,學生參與度低。而ERP沙盤在教學過程中,則將企業設計的部門、角色及角色職能都反映在盤面之上,并要求每個學員都必須參與進行,且擔任沙盤中所分配的角色職責。例如,沙盤盤面上主要反映出CEO, CSO,COO,CFO四個角色,分別由4名學員根據各人的專業優勢或興趣愛好,擔任不同的角色,并在實訓過程中切實履行所擔任角色的職責。由這4名學員組成的一個小組,亦即一個團隊,要求以各自擔任角色的身份進入沙盤操作,并在多家企業競爭激烈的壓力之下,面臨著如何經營與掌控好一個企業的運作。

在沙盤模擬中,CEO作為總裁發揮最大的職能,對企業的未來幾年的戰略發展進行宏觀規劃,肩負著當成員意見向左時決策的最后拍板,同時對財務狀況進行審核,以保證企業資金流的正常運作。CSO作為營銷總監,主要負責與市場相關的市場開拓、廣告投放、訂單競選以及貨款回收等職責。每一個環節都需要認真考慮,并與生產部門、財務總監等積極協商。尤其是在廣告投放環節,面對激烈的市場競爭環境,不僅需要做到“知己”,更需要實現“知彼”。營銷總監通過市場預測資料進行分析,對每個市場每類產品每一年的總體需求量、單價、發展趨勢做出有效預測。這涉及到當年廣告費用投放的多少。廣告費用投放的過多,會有優先選取比較有競爭力的競單,但可能會使企業的資金受牽制;廣告費用投放的過少,在訂單的選取方面比較被動,甚至會失去選競單的機會,白白浪費資金。COO作為生產總監,主要對企業生產過程的管理。體現在產品研發投資,更新生產完工入庫,購買、更新、轉產生產線,開始新的生產以及支付設備維護費等任務。這些任務涉及到物流管理環節的操作以及成本控制、合理開支、實時生產等理論的具體應用理解企業的生產系統。CFO作為財務總監,主要負責資金流的“進”與“出”,通過貸款、投資、融資等財會專業知識的運用,對企業的短期貸款、長期貸款以及費用支付、設備購買等資金的使用做到效益最大化。

通過對情景角色的融合,學生可以把平時所學的相關學科知識,諸如人力資源管理、企業物流、財務會計知識、市場營銷以及生產運作等學科,有效融入到沙盤的實訓之中。實現將理論知識用活用精,達到理論知識消化與實踐操作緊密結合的目的,從而培養學生實踐應用能力,為以后進入社會踏上工作崗位奠定堅實的理論與實踐基礎。

二、創新思維能力的培養

創新能力是運用一切已知信息,產生某種新穎、獨特、有社會或個人價值的產品的能力,即進行創造性活動的能力。ERP沙盤模擬實訓通過直觀的企業界面讓學生參與沙盤運作,模擬真實企業運行狀況。學生通過分析市場預測走向、制定發展戰略、組織生產運作、整體營銷和財務結算等一系列活動,才能能夠體會企業經營運作的全過程,認識到如何有效利用企業有限的資源。

同時,學生在ERP沙盤實訓的體驗過程中尋找得失,總結成功失敗,深刻理解ERP的管理思想,領悟科學管理規律,提高經營管理能力。由于每一次實訓所面臨的市場環境不同,競單選擇不同,競爭對手采用的經營策略不同等多種變數,就需要學生靈活運用規則,擺脫固步自封的思維,積極培養創新思維。

在ERP沙盤模擬企業經營時,必須遵循一系列工作順序。分為年初4項工作、按季度執行的10項工作和年末需要做的6項工作。每一項工作雖然要求按程序走,但在實施過程中卻又體現出靈活變通,不斷創新的要求。在年初4項工作中,制定廣告方案需要營銷總監不僅僅著眼于本年度的產品需求量,還要關注該企業所開發的P1――p4產品在未來幾年以及本地、區域、國內、亞洲與國際等市場的走勢。既要考慮開發的產品,還要考慮投放費用,同時還要考慮競爭對手。試想,一個企業要想在眾多的廣告投放競爭中搶的好的產品訂單,不僅要擺脫拘泥于保守策略的思維,更要有獨特新穎的創新思維模式,應對每一次的變動環境,才能以不變應萬變,在萬變中制勝。

同樣,在每季度的10項工作中,也要求有創新思維這種能力的發揮。在涉及財務總監貸款任務時,是選擇短期貸款、民間融資還是貼現,都要根據企業資金運營情況選擇最適合企業運作的方式。在ERP沙盤實訓中,有些小組的學生選擇在遇到資金短缺的情況下,選擇“以貸還貸”的策略度過難關。這種方式雖然存在一定風險,但利用得當,能夠讓企業順利過渡到下一年,并繼續經營,也不失為一種創新思想的體現。在采購總監下原料訂單時,應該如何根據年初的采購計劃,確定采購的原料品種和數量,盡量在每一次原料使用后都實現原料“零庫存”。在ERP沙盤實訓中,生產總監要根據企業銷售狀況決定選擇P1-P4產品中的一種或幾種進行生產,同時安排產品投入產出,讓企業生產的產品適銷對路,避免產成品積壓,實現產品“零庫存”。當模擬實訓進入最后一年,在年末長期貸款中,有些小組的學生將長期貸款貸滿,以獲取較高的分數。還有些小組選擇將廠房賣掉,固定資產全部轉化為變動資本,取的較高分數。

綜合每年年初,每季度以及每年年末的各項工作,每一個步驟看似在依照規則循規蹈矩地運作,但每一個步驟卻又體現出對創造性思維的要求。這正如企業在現實環境中一樣,企業在經營過程中,面對強手如林的市場競爭、環境的動蕩、顧客需求的變化,無論采用保守還是進攻以及中庸的策略,最關鍵的還是看如何在恰當的時候選擇恰當的資源做恰當的選擇。這些選擇,都需要每一個管理者進行持續的技術、管理、觀念等多方面的、系統的創新。

三、團隊合作精神的孕育

團隊合作指的是一群有能力,有信念的人在特定的團隊中,為了一個共同的目標相互支持合作奮斗的過程。它可以調動團隊成員的所有資源和才智,并且會自動地驅除所有不和諧和不公正現象,同時會給予那些誠心、大公無私的奉獻者適當的回報。在ERP實訓開始之初,學生被分成若干個小組,即團隊。每個團隊4人,各代表著CEO(總裁)、CFO(財務總監)、CSO(營銷總監)以及COO(運營總監)。每個團隊經營的企業的初始狀態時一樣的:一個擁有1億資產的銷售良好、資金充裕的虛擬公司,連續從事6個會計年度的經營活動。通過直觀的企業沙盤,模擬企業實際運行狀況,內容涉及企業整體戰略、產品研發、生產、市場、銷售、財務管理、團隊協作等多個方面。

在實訓過程中,學生將遇到企業經營中常出現的各種典型問題,這要求他們必須一同發現機遇,分析問題,制定決策,公司才能在眾多對手的競爭中生產下來并不斷成長。在整個演練中,團隊中的每個人都需要密切配合,共同協商,實現團隊合作。有些小組會因沒有做好公司全6年的總戰略,處于被動中,走一步算一步。如果開始就因對市場分析不透,對競爭對手分析不到位,而沒有準確的投入相應廣告費,那么只會拿到少量的產品訂單,造成生產過量,庫存過多。CFO,企業資金流的管理者。資金流運轉如何,反映出企業各環節的經濟情況。它是滿足投資者進行決策的需要,也是滿足企業自身經營對資金需求的需要。有些小組的CFO不能成本核算和利潤進行細致分析,與其他部門溝通少,決策失誤,后期出現資金斷流導致企業提前破產。同樣,COO,企業生產領域的管理者。生產總監負責廠房是否購買、出售還是租賃,同時決定著生產線是選擇手工、半自動、全自動還是柔性,還負責原料的訂購與產品加工等重要任務。這些任務的順利完成,一方面需要對本領域的生產運作有一個全面、細致的認識和計算,如原料訂購;另一方還需要與其他部門進行溝通協商,如產品加工。如果COO一意孤行,只是為了增加廠房,生產大量產品,而不與財務部門進行協商,只是耗費大量資金;不與營銷市場部門溝通,可能造成大量產品積壓而支付大量庫存費用。對于CSO,作為企業的營銷總監,同樣需要團隊合作。如果在沒有確切的產量信息下,進行大量的廣告投入,盲目選單,亦會影響企業的正常運作。對于CEO,作為企業的總裁,同樣需要在人、財、物各個方面都有全局意識,統籌利用資源,實現資源效用最大化。

很多學生,通過多次的ERP實訓,意識到企業的經營運作,并不是一人單槍匹馬就能夠完勝的。有些小組的成員,在整個操作過程中,基本獨當一面,一人承擔了二人的角色,但最后企業還是以不理想的狀態而提前結束實訓。由此可見,團隊合作,需要團隊中的每一個成員都積極參與,出謀劃策,共同協商,應對市場競爭的激烈與殘酷。在經營過程中,一起承擔并體驗經營帶來風險與責任。在成功與失敗的體驗中,學生通過加強彼此間的溝通與理解,體驗到團隊協作的力量和優勢,學會如何建立起一個高效的團隊,掌握了團隊合作的一些技巧,從而全面提高學生經營管理的素質與能力。

不斷培養學生的創新、實踐以及團隊合作等方面能力,是一個有機的系統體。創新激發了實踐的進行,實踐推動了探究的深入,團隊合作又進一步培養了創新的形成,這三者相輔相成。在企業對畢業生能力要求不斷提高的社會背景下,在教學中進一步實施ERP沙盤教學是具有重要的現實意義的。

參考文獻

[1] 李鏡.論高校ERP沙盤模擬教學的應用[J] .商情,2009(29).

[2] 楊毅宏.世界500強面試實錄[M].機械工業出版社,2005.2

第2篇:企業沙盤財務總監總結范文

關鍵詞 商戰 ERP沙盤實訓

中圖分類號:G712 文獻標識碼:A

1傳統企業管理教學中的不足

1.1內容死板,方法陳舊

企業管理教材理論一般脫離實踐一段距離,教學以單向教學為主,理論灌輸多,案例分析少,“填鴨式”的教學不受學生青睞。

1.2少實踐,紙上談兵

企業管理實踐流于形式,很少讓學生去體驗企業的工作與生活。即使學生有參觀企業或者短期的實習機會,也多數是走馬看花、浮于表面。

1.3學習成績的評分標準欠全面

基本沒有實踐環節的考查,期末成績以筆試分數為主,學生考前死記硬背理論就能通過考試,從根本上完全沒有理解理論真正內涵,完全的應試教育。

2沙盤模擬教學的實施及其效果

為了改變這種傳統理論教學尷尬的局面,學校引進或購買了相關的沙盤模擬教學軟件,以技能競賽的方式,激活企業管理教學。借助商戰平臺,學生對企業管理的理論有了更好的認識,同時也取得了良好的教學效果,受到師生的一致好評與認同。

2.1提高了學生的戰略管理能力

商戰平臺為學生提供了鍛煉戰略管理能力的機會。每一團隊中的4名參賽學生組成一個團隊成立一家模擬公司,并分別擔任總裁、營銷總監、生產總監、財務總監和采購總監等職位,各司其職,團隊協作經營企業的運營。總裁進行戰略分析,做出戰略決策與計劃,充分地調動了戰略思維,提升了戰略的思維能力。在模擬中,一次次地在成功中總結經驗,在失敗中吸取教訓,從而提高了學生的戰略管理能力和運營能力。

2.2提高了學生的生產管理能力

在商戰實訓中,生產管理工作主要包括:制定生產計劃,避免生產線閑置,減少折舊費和維修費,根據企業發展戰略研發新產品。生產總監需要靈活地根據訂單的情況制定生產計劃,計算產能,計算原材料的需求與生產線的增減,配合營銷總監的銷售計劃進行生產。在這一系列實訓鍛煉中,學生體驗到了生產管理方方面面,理解了生產的重要性,提高了其計劃能力、調度能力、協調能力和靈活應變能力。

2.3提高了學生的營銷管理能力

在商戰實訓中,營銷總監負責市場預測、制定銷售計劃、開拓市場、投放廣告、研發產品、奪定單。在實訓中,營銷總監要不斷地關注關于產品和市場的動態信息,實時了解產品不同時期的價格變動和需求變動,市場劃分本地、區域、國內、亞洲和國際市場,不同年份的市場開放的情況不一樣,產品的價格和需求的數量也會隨著時間的變動有所變化,所以市場總監在制定計劃前必須調查市場的情況及分析競爭對手的營銷策略,制定自己的應對策略,開發哪些產品,主要產品是什么等等。在這一系列實訓鍛煉中,學生的營銷思維和理念大大地提升了,管理水平也加強了。

2.4提高了學生的財務管理能力

財務管理在商戰實訓中至關重要,因為資不抵債或者現金斷裂都會導致企業破產。擔任財務主管的學生負責財務預算、融資、現金流控制、編制財務報表等工作。在剛開始接觸訓練時,學生很容易導致企業經營破產,但是一次次的破產教訓學生都能夠找到一些破產的原因,特別是財務的支出與運作。財務總監根據銷售計劃、生產計劃、采購計劃編制資金的預算,或及時的超出的預算進行調整,或融資貸款,財務總監應隨時進行監控,靈活處理企業的財務問題。

2.5提高了學生的協作能力

盡管每一學生擔任不同的職位,履行其職責,但是在實際的操作中,僅僅各司其職是不夠的,還需要各人員的團隊寫作方能完成任務,總參做出的每一個戰略計劃,是在全體學生的共同討論下做出的。營銷總監的訂單計劃與競標等需要生產總監的協作,如產能的計算、生產線的安排,生產總監的生產計劃于實施需要采購與財務的支持,如原材料的采購,采購的預算等,環節與環節之間相互聯系相互影響,這務必需要各成員的團隊與協作。

3ERP沙盤模擬教學設計特色與創新

3.1仿真企業環境,突出職業性

ERP沙盤模擬實訓課程教學使賦予每個學生相應的“職業角色”,設計模擬的市場環境,優化教學過程,激發學生的學習興趣,培養實踐能力與思維,形成職業意識,充分體現為專業人才培養目標服務的宗旨,為學生將來的職業方向奠定了基礎。

3.2寓教于樂,突出實踐性

ERP沙盤直探經營本質。企業結構和管理的操作全部展示在模擬沙盤上,學生能以最直觀的方式讓學生體驗、學習。模擬軟件特有的互動性、趣味性、競爭性特點,激發了學習興趣,克服傳統企業經營理論知識晦澀難懂、學生學習興趣不高的缺點。

3.3互動學習體驗,突出開放性

通過分組式教學,課堂是開放的,在模擬6年的經營管理中。學生有機會自由地嘗試企業經營的重大決策,并且能夠直接看到結果。實訓成果沒有標準答案,靈活處理問題,需要合理分工,積極討論,充分發揮探索能力力和創造能力,給予學生無限的發揮空間。

3.4激烈競爭,突出對抗性

在模擬經營企業的過程中,各種各樣的經營戰略得以呈現,有的小組轟轟烈烈、大膽冒進,有的小組穩扎穩打,小心謹慎,還有的小組則不知何去何從,計劃不周。此外,學生們還感悟到做人的道理、企業的經營之道以及個性特點與角色勝任的關系。在殘酷的市場競爭中,ERP沙盤模擬實訓可以讓學生身臨殘酷的市場競爭,體會企業經營所要承擔的經營風險與責任,感悟內部管理與控制、計劃于預算的重要性,從而達到培養學生綜合素質及創新能力的目的,并為今后學習和生活起到很好的促進和激勵作用。

4高校ERP沙盤模擬實訓教學的建議

4.1加大師資投入,提高實驗教學質量

指導教師必須具備豐富的企業管理實踐經驗和豐富的理論知識。學校應有計劃地安排缺少實踐經驗的教師到企業去參加培訓鍛煉,增強指導教師的業務素質;在校內,聘請大中型企業具有較高業務素質的會計人員或校外專家學者來學校舉辦專題講座或者作為兼職實踐指導教師,提高教師隊伍建設;指導教師不僅有深厚的理論知識水平,較強的責任心,對工作認真負責,精心組織學生實驗,這樣才能在實驗中指導學生,提高學生思考問題和解決問題的能力,讓學生獲得最好的實驗效果。

4.2優化課程設置,提高ERP沙盤實訓的課程學習的有效性

由于ERP沙盤實訓課涉及的領域很廣,有生產領域的、財務領域的、營銷領域和采購領域的,所以班級在開設ERP沙盤實訓課程前,應該合理地安排完相關的課程的學習,在實際的情況下,學生的某些知識是欠缺的,所以在領會ERP模擬操作中總會有很多問題。

4.3合理安排上課時間,提高模擬的效果

ERP沙盤實訓的課程總共分6年完成整個的模擬過程,但是在排課時,學校以傳統的排課方式,一次2節課90分鐘,這樣的教學效率不高,因為上課過程是電腦操作且是在線上網操作,如果網絡的速度慢或者電腦出現問題,90分鐘完成不了太多的事情,特別是期初的模擬,什么都沒做,時間就到了,等下一次課上課時,學生又忘記了之前操作的問題,需要老師不停的提醒,時間就這樣一點一點的流失掉,一次課下來能完成1年的任務,因為考慮到有些學生在操作中需要還原數據重新操作,所以整體的效率較低。改善的方法是,一次安排4節小課也就是3個小時,時間充足,事情完成得多,學習的內容也多,效率與效果更明顯。

5結語

第3篇:企業沙盤財務總監總結范文

1市場營銷課程教學中存在的問題

1.1重理論輕實踐,教學手段簡單,考核形式單一

市場營銷是一門理論性和實踐性較強的課程,這決定了該課程的教學不能實行單一的方式,要采用理論與實訓相結合的教學方法,使學生通過理論知識的學習培養系統的營銷理念,又能通過實訓教學來應用所學的知識。但由于受傳統教學方式的影響和教學條件的限制,大多數院校多年來一直采用“教師苦教,學生死學”的傳統教育教學方式,而忽視了實訓教學。即使有實訓教學,也主要采用做習題、分析案例等方式,效果不高。考核形式基本以學生的考試分數決定其掌握知識的程度,與實際相脫離。

1.2實際教學中很少體現與其他課程的聯系

市場營銷與采購、生產管理、財務管理等有著非常密切的聯系,有時甚至還存在著一些交叉,因此在實際管理工作中,市場營銷必不可少地要與其他管理工作相結合。這種特點決定了市場營銷在實訓教學過程中必須與其他課程聯系起來才能使學生較為深刻地理解市場營銷知識的內涵。但目前大部分的實訓教學都是局限于本課程知識內容,大多數以考察學生的營銷管理認知為主要目的,很少涉及到其他學科的知識,這種實訓模式不能加深學生對營銷管理的認識。

1.3教師對實訓缺乏認識

我國高等教育歷來重視知識的傳授,注重學生對知識掌握的數量,忽視了學生的積極性、主動性和創造性的發揮。大多數高校在教授市場營銷課程時是以教師為主導,沒有認識到實訓對市場營銷課程的重要性,忽視了學生在學習上的積極性和主動性。

2ERP沙盤模擬實訓中的市場營銷

2.1ERP沙盤介紹

ERP沙盤模擬培訓起源于軍事上的戰爭沙盤模擬推演,后來逐漸變成被各國廣泛應用于培養優秀管理人才的一種新型培訓模式,它融理論與實踐于一體、集角色扮演與崗位體驗于一身的設計思想,使受訓者通過分析市場、制定戰略、營銷策劃、組織生產、財務管理等一系列活動,領悟科學的管理規律,培養團隊協作精神,全面提升管理能力,通過游戲教學的方式讓學生在模擬企業經營決策的過程中對企業的運作有一個整體的感性認識。具體操作是先將學生分成若干團隊,一般每組由5~6人組成,每個團隊代表一個模擬企業,團隊成員分別擔任CEO、財務總監、營銷總監、生產總監和采購總監等角色,可以適當增加商業間諜、財務助理等輔助角色,模擬企業6~8年的經營活動。每年末用會計報表體現、分析該企業的經營結果,同時根據下一年的市場變化和競爭對手的動向,重新分析制訂經營方案,然后繼續經營下一年,最終以實現了企業價值最大化的團隊為勝者。ERP沙盤通過全面、系統的企業經營模擬商業實戰,使學生仿佛置身于真實的企業環境中,深化學生對理論知識的理解與應用。

2.2ERP沙盤中的市場營銷

在商品交易活動中,營銷不是企業成功的唯一因素,卻是企業創造輝煌的關鍵因素。市場營銷是系統化的,需要兼顧到生產、采購等許多其他方面,需要綜合考慮。因此ERP沙盤將市場營銷的知識充分融入到其中,讓學生在游戲般的訓練中體會并運用市場營銷的相關知識。ERP沙盤涉及到的市場營銷主要包括以下幾個方面:①市場機會分析和預測;②確定和選擇目標市場,主要包括評價目標市場、市場細分戰略(主要包括本地市場戰略、區域市場戰略、全國市場戰略、國際市場戰略)、市場定位戰略(主要有三種類型,迎頭定位戰略、避強定位戰略、重新定位戰略)、目標市場戰略(主要分為無差異性目標市場營銷戰略、差異性目標市場營銷戰略、集中性目標市場營銷戰略等)、市場地位戰略(主要有市場領導者戰略、市場挑戰者戰略、市場跟隨者戰略、市場利基者戰略)等;③產品策略,主要包括產品組合策略(擴大產品組合策略、縮減產品組合策略、產品延伸策略、產品差異化策略和產品細分策略)、產品生命周期策略、新產品策略和品牌策略等。可見,在ERP沙盤模擬企業經營的實戰過程中,包涵了市場營銷中的基本知識。ERP沙盤模擬集知識性、趣味性、對抗性于一體,激發和引導學生參與企業管理實踐的熱情和自發學習的樂趣,讓學生體驗企業營銷管理的流程,體驗企業在競爭的環境下生存、發展的過程。因此,將ERP沙盤模擬引入到市場營銷課程中,可有效解決當前該課程在教學中存在的問題。

3ERP沙盤模擬在市場營銷課程中的實施

3.1擬訂合理的教學目標和教學計劃

根據市場營銷課程教學大綱的基本要求,結合學生能力的培養目標,合理擬定ERP沙盤模擬的教學目標。為達到讓學生掌握營銷的理論和技能,教師應制訂一個合理的教學計劃。一般來講,ERP沙盤模擬可安排在市場營銷課程之后開設,這樣學生具備了相關學科的理論知識后,就可在ERP沙盤實訓中熟練地加以運用,并開展綜合分析,切實鍛煉和培養學生的實踐能力;ERP沙盤模擬實訓也可在市場營銷課程教學中穿插講解,并保證有一定的學時安排。

3.2做好實訓前的準備

先將學生進行分組,一般由5~6人一組,每組成立一個虛擬公司,其成員分別擔任CEO、財務總監、營銷總監、生產總監、采購總監等角色,形成幾個相互競爭的虛擬公司,同時讓學生熟悉比賽規則。然后確定實驗室應配備的計算機、沙盤模擬教具、沙盤教學軟件及投影儀等其他所需設備,做好課程實施前的準備。

3.3沙盤模擬的實際應用過程

教師在進行初步的演示后,采取分組競賽的方式,由已經分組的學生經營幾家經營初始狀況一樣的企業,企業的內外部條件全面展示于沙盤之上,各項指標的運營用移動的“籌碼”和道具來表示,公司管理層將根據從市場掌握的信息決定企業的定位和市場策略,各經理做出的每一項決策都通過財務指標展現在沙盤上,這樣經過6~8年的模擬運營,學生可以體驗其經營決策的成敗,體會企業的實際經營管理過程。實訓完畢后由學生分組發言,總結各組的成敗經驗,教師最后進行總結,幫助學生深刻認識到營銷管理在公司的重要作用,同時也兼顧了學生經營管理和團隊協作等能力的培養和鍛煉。

4ERP沙盤模擬與營銷管理教學相結合的效果分析

4.1改變了傳統的教學模式

傳統的營銷管理教學以課堂理論教學為主,同時結合實際案例來鞏固相關理論,未體現對學生營銷技能的培養。而ERP沙盤模擬將營銷理論與營銷實踐融為一體,將角色扮演與崗位體驗集于一身,學生在參與體驗中完成了從知識到技能的轉化,不同于傳統理論教學及案例教學。

4.2改進教學方法,提高教師的業務水平

將ERP沙盤模擬應用到營銷管理教學中,能夠使教師充分認識到如何在教學過程中不斷學習、充實自己,如何把營銷管理跟其他課程銜接起來,提高業務水平,并能不斷改進教學方法,真正達到預期目的。

4.3全面提高學生的營銷技能和綜合素質

ERP沙盤模擬在營銷管理教學中的運用,能全面提高學生的營銷技能和綜合素質。通過沙盤模擬使學生親自感受到理論與實際相結合學習的樂趣,同時樹立共贏理念、全局觀念與團隊協作意識等綜合素質的重要性。

5結語

第4篇:企業沙盤財務總監總結范文

1.ERP沙盤模擬實訓的簡介

ERP沙盤模擬課程是把模擬企業作為課程主體,通過構建仿真企業環境,模擬真實企業的生產經營活動,把企業運營的關鍵環節——戰略規劃、資金籌集、市場營銷、產品研發、生產組織、物資采購、設備投資與改造、會計核算與財務管理等部分設計為該實訓課程的主體內容,把企業運營所處的內外部環境抽象為一系列的規則,由受訓者組成若干個相互競爭的管理團隊,扮演著不同的角色,共同面對變化的市場競爭環境,參與到企業模擬運營的全過程之中。最后由教師對學生的經營活動進行總結和點評。

2.ERP沙盤模擬實訓課程的特點

2.1 教學模式新穎

傳統的教學方式往往是以教師的講授為主,以學生的記憶為主。《ERP沙盤模擬》課程使原來的學生被動接受變成了主動參與,“學生學為主,老師教為輔”是沙盤模擬實踐課程的基本思路。課程采用的則是具有競賽性的教學模式,另外通過分組實驗方式,學生在實物沙盤和電子沙盤實驗中隨機分組,培養學生的團隊合作和溝通能力。教師在教學中更多的是“指導”,而不是“參與”或“教導”,盡量做到不干擾學生思路,充分發揮學生自主分析、解決問題的能力。

2.2 角色扮演、實際參與

ERP沙盤模擬實訓是對企業運作過程的實訓。主要涉及財務管理、供應鏈管理、生產制造管理、人力資源管理等,這些管理功能是通過不同的崗位來完成。因此在實訓過程中先按要求組成模擬公司,然后分為不同的部門,每個同學在自己所在的部門擔任相應的角色,根據所給角色賦予的權限與職責完成崗位任務。具體來說學生在虛擬的市場競爭環境中分別體驗CEO、財務總監、生產總監、采購總監、營銷總監、人力總監等角色的工作過程。學生通過處理在企業運營中遇到的問題從而體驗競爭的殘酷與決策的重要性。以此來全面提升管理能力

2.3 內容廣泛、涉及多學科知識

在ERP沙盤模擬實踐過程中。所涉及和涵蓋的運營管理知識非常廣泛。在管理環節.包括制定生產策略、依據目標市場確認產品特征、產品質量認證、柔性生產功能等內容。在管理的組織方面,主要涉及產品研發、生產線處置、產品生產、物料采購、庫存管理等內容;在管理的控制方面,主要包括成本的控制、按訂單生產、流程的控制等內容。其中,管理策略制定、生產計劃編制、生產能力計算、物料需求管理的方法等相關知識能否得到靈活。運用更是成為影響企業最終經營績效的關鍵因素,因而對于企業生產總監的理論功底和應用能力不啻是一次真正的大考驗。

3.ERP沙盤模擬實訓的必要性與意義

ERP沙盤模擬實踐課程是一種體驗式的互動學習。它不同于一般的以理論和案例為主的管理課程,它涉及整體戰略、產品研發、設備投資改造、生產能力規劃、物料需求計劃、資金需求計劃、市場與銷售、財務經濟指標分析、團隊溝通與建設等多方面的內容。企業結構和管理操作全部展示在模擬沙盤上,每個學生都能直接參與模擬的企業運作,體驗復雜、抽象的經營管理理論。

3.1 提高學生學習積極性和主動性以及綜合素質的培養

先進的教學手段和方式方法是通往課程目標的捷徑。ERP沙盤課程,可以使教師和學生迅速知曉模擬企業的經營狀況:而ERP沙盤課程采用的“角色扮演+經營分析+咨詢顧問”的教學方式和“體驗式、探究式、競爭性自主學習”的教學方法極大地激發了學生的學習熱情,學生的學習興趣和學習動力空前高漲,為了奪取經營勝利,各公司員工團結協作,各盡其責,在愉悅的氛圍中,體驗企業運營的全過程,探究企業經營問題的解決辦法,思考企業管理的真諦,掌握企業管理相關崗位的工作技能,培養企業需要的職業素質。

除了初始階段各個小組的企業業績相同外,其他時間段上的企業業績直接取決于各個小組的決策。所以沒有固定的標準答案。ERP教學為學生提供仿真的企業環境進行多角色演練。將ERP沙盤模擬實驗課程教學工作從讓學生多角色演練入手,多次讓學生嘗試多角色,最終達到對學生全方位的綜合素質的培養,走向社會的同時找到最適合自己的角色崗位。

3.2 提高老師、學生的團隊合作意識

涉及財務管理、財務會計、市場營銷、電子商務等多方面知識的ERP沙盤模擬經營,需要充分利用師資結構,整合不同專業方向的教師組成導師團隊,導師團隊加入包括計算機、信息技術類專業教師、經濟管理類專業教師、ERP模擬課程指導教師等成員。在組織ERP沙盤模擬經營對抗課程教學過程中,可以將不同專業的學生構成專業交叉班,突破以往專業課程都是按系組織、開設的界限。采用跨專業的組織教學形式不僅能夠鞏固學生的本專業知識,更有利于各個不同專業學生之間的思想與學識方面的交流,能夠拓展學生知識面,有利于培養既博又專的綜合型管理人才。

3.3 ERP教學有助于創新性與應用型人才的培養

第5篇:企業沙盤財務總監總結范文

【關鍵詞】ITMC物流管理 沙盤 實訓

【中圖分類號】 G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2014)02C-0175-02

ITMC物流企業經營管理沙盤模擬系統通過模擬現實中的物流企業經營環境,把物流企業的經營環境、經營運營展現在物流沙盤中。高職院校把ITMC物流管理沙盤引入到實訓教學中,通過以學生為主的合作學習模式,極大地調動了學生學習的積極性、能動性和創新性。筆者擬結合自身的大賽指導經驗和實訓教學經驗,對ITMC物流管理沙盤實訓課程的實訓教學提出一些建議。

一、ITMC物流企業經營管理沙盤模擬系統概述

沙盤模擬源于戰爭中的沙盤模擬推演,是軍事術語。沙盤模擬演練運用獨特直觀的教具,在模擬企業若干年的運營過程中,它所構造的經營環境是企業真實狀況的微縮。

ITMC物流企業經營管理沙盤模擬系統(以下簡稱ITMC物流管理沙盤)就是以第三方物流企業為背景,將學員分成若干個團隊,每個團隊數人,各代表著總裁、財務總監、營銷經理、運營總監等管理角色。每個團隊期初給100萬元的創業資金,創辦一家第三方物流企業,各個團隊在同一個市場環境下,在同樣的規則條件下,連續從事數個會計年度的經營活動,通過模擬物流企業的整體運營過程,讓學生進行備貨、運輸、倉儲、配送、訂單履行、運輸線路設計等戰略、戰術、運營層面的決策與實施。通過該系統的操作,學生既能從戰略高度來觀察物流企業管理的全貌,也能從執行角度來親身體驗物流管理的主要環節,并學習如何解決實踐中會遇到的典型問題。

二、ITMC物流管理沙盤實訓教學中存在的問題

(一)實訓教師少,工作量大,實訓效果不明顯

ITMC物流管理沙盤實訓教學是一種情景式教學、應用型教學。出于實訓教學效果的考慮,高職院校一般會開設2周的實訓課時,而實訓教師一般由1-2名有經驗的相關專業教師兼任。由于該系統具有多變性、復雜性的特點,學生從一開始就會逐漸遇到各種接近物流企業經營實際的諸多情景問題,比如如何配置公司人員、如何投放廣告、如何和其他競爭對手競單、如何判斷倉庫和車輛是租用還是購買、如何最有效地履約等一系列問題。如果實訓教師沒有豐富的系統操作經驗和深厚的實戰操作經驗,就會很難解決學生在實訓各個環節所出現的問題,實訓的效果就會打折扣。因此,實訓教師在這種實訓中,就不再是簡單的、傳統的“傳道、授業、解惑”角色,根據需要應分別充當決策員、操作員、分析員、引導員的角色。由于各高職院校開設ITMC物流管理沙盤實訓課程的時間很短,因此,同時具備豐富的系統操作經驗和深厚的實戰操作經驗的實訓教師就非常缺乏。這就導致實訓教師指導學生的時間嚴重不足,實訓教學變成了學生自娛自樂的教學游戲。即使配備2個實訓教師共同指導實訓教學,但在實際中,由于彼此的能力、理念的不同,彼此之間工作職責又界定不明,往往也會嚴重影響教學效果。

(二)學生角色分配不合理,嚴重影響組員的積極性

在ITMC物流管理沙盤實訓前,實訓教師一般會讓學生進行分組,每組大概4-5人,然后對組員進行CEO(首席執行官)、CFO(財務總監)、CSO(營銷總監)、COO(營運總監)等職位的角色分配,最后來模擬一個物流企業的經營。

學生在進行分組的時候,一般會根據在班上的人際關系進行組隊,這樣就讓容易形成愛學習的學生在一組、不愛學習的學生在一組的現象。分組完成后,各小組想當然地進行角色分配,而不是根據小組中各成員的具體能力來分配。這樣就很容易形成小組間的整體實力不均勻的情況,很容易導致沙盤實訓過程中部分成員不能發揮其在小組中的有效作用,從而導致在實訓過程中好的越好、差的越差的狀況,從而影響整個實訓課程的效果。

ITMC物流管理沙盤系統對角色的任務有較為明確的分工,如表1所示:

表1

角色名稱 CEO CFO CSO COO

主要職能 負責企業的戰略性決策和規劃;當其它角色的觀點產生爭議時由CEO拍板決定。 負責企業的財務工作,包含成本核算、短長期貸款、應收應付賬款等內容 負責企業的營銷工作,廣告投放、投標等任務 企業的日常運作(實際情況是,這部分一般由CEO完成)

工作量比重 60% 10% 20% 10%

在實訓過程中,由于角色的分配已定,各小組組員的工作量逐一體現。忙碌的基本也就是2、3個人,其他同學更多都是扮演“旁觀者”的角色。這樣角色任務的分配不均,容易導致學生知識吸收含量不同,而且有時還會出現實訓教學秩序的混亂。

(三)考核評價不科學,易發“搭便車”現象

由于該實訓課程的教學模式是以學生為主的合作學習模式,這種模式既有別于理論課程的教學模式,也有別于其他實訓課程的教學模式,因此在對學生進行實訓考核時也應該不同于原來傳統的考核評價體系。但在實際考核中,更多還是以傳統的、簡單的“平時成績+實訓成績”來對學生進行考核。

在實訓過程中,由于部分學生相關專業知識不扎實,或者對ITMC物流管理沙盤認識不足,在實訓過程中缺乏興趣,積極性和主動性不高,這樣很容易導致個別小組因經營不善而提前破產。由于前面所提到的師資力量不足和角色分配問題,在對學生進行考核時,主要還是以小組的形式進行考核,各小組最終的權益也是團隊的成績,這樣很難反映單個學生在實訓過程中的表現,容易混淆學生間的個體差異,容易引發個別學生“搭便車”現象。

三、促進ITMC物流管理沙盤實訓課程教學的建議

(一)加強教學師資力量,組建物流管理沙盤協會

ITMC物流管理沙盤不僅涉及到物流管理專業的運輸、倉儲、裝卸、搬運、包裝、配送、物流信息等方面的專業知識,而且還涉及到財務管理方面的一些知識,因此對實訓教師的綜合知識要求非常高。能夠承擔實訓課程的教師不僅要非常熟悉物流企業的真正運作流程,熟知ITMC物流管理沙盤的運營規則,同時還要具有豐富的管理理論知識,比如企業管理、人力資源管理、市場營銷、財務管理等相關知識。但目前在高職院校,這樣的教師還非常缺乏,基本都是只擅長某一個或某幾個專業領域,很難做到全面的掌握。因此,高職院校應該充分利用現有的校企合作,鼓勵青年教師積極深入物流企業進行綜合崗位鍛煉,支持青年教師參加各種業務培訓,加強青年教師與兄弟院校之間的業務交流,提高教師理論知識水平和業務素質,培養復合型的高素質教師隊伍。

培養一名合格的高素質實訓教師,需要較長的時間。因此,在培養實訓教師的同時,我們還可以在學生中組建物流管理沙盤協會,把具有物流管理沙盤實訓經驗和大賽經驗的高年級學生納入其中。一方面可以在學院中形成一股ITMC物流管理沙盤的學習熱潮和氛圍,并定期舉行ITMC物流管理沙盤競賽,建立一種相互追趕、相互交流學習的平臺;另一方面,在班級的實訓教學過程中,還可以充分利用這些學生資源,邀請具備ITMC物流管理沙盤大賽經驗的學生作為實訓教師的助理,承擔規則講解、操作咨詢、秩序維持等工作,傳授他們參加大賽的經驗,這樣就可以緩解實訓教師的實訓壓力,讓實訓教師有更多的精力著眼于如何提高實訓效果,如何實施有效的實訓成績考核。

(二)重新整合角色任務,激勵組員的參與積極性

對于學生的小組分工,不管是基于學生之間的人際關系來分工,還是按照宿舍或學號來分工,實訓教師能起到的作用都有限,只能在今后的實訓過程中,對表現較差的組別或學生進行“一對一”的指導,以盡可能地縮小各小組之間的經營差距。

對于ITMC物流管理沙盤自身對角色任務的分工,實訓教師可以根據自身經驗,結合以往參賽學生的比賽經驗,對各角色的任務予以重新整合分工。經整合后的各角色分工如表2所示。

表2

角色名稱 CEO CFO CSO COO

主要職能 負責企業戰略制定和戰術設定;執行具體操作,其他角色一起分析所遇到的各種情況 負責企業的財務工作,保證資金充裕。考慮訂單成本及其他運營成本。 負責投標制定和市場開拓。收集對手信息,和其他角色一起分析對手,采取必要針對措施。 關注訂單的體積、重量、周期等信息,為CEO提供決策依據;協助CFO保證現金充裕。

工作量比重 35% 20% 25% 20%

在實訓中,需要團隊成員始終都保持團結一致。因為不管是在實訓過程中,還是在今后的大賽中,我們面對的都是一個個不同的、陌生的競爭對手,如果自身不團結,那就會直接影響到日后的實訓、比賽。因此,我們對各角色進行重新分工后,一方面可以讓各角色的工作量相對公平,各組員的工作起到一個相互影響、相互制約的作用,這樣就可以很好地避免有人做“旁觀者”。另一方面,為了讓各組員對其他組員的工作有深刻的認識,在實訓的初期,我們會要求各小組內部根據實訓過程中的表現,對各組員的角色進行輪換,一來可以加深對各組員能力的認識,做出最優化的角色分配,二來可以加強各組員之間的團隊協作能力,以避免某一組員發生突發事件而導致其他組員不知所措的情況發生。

(三)創新評定模式,避免不公平之現象

ITMC物流管理沙盤實訓課程的教學模式是以學生為主的合作學習模式,因此其考核評價模式就應該以學生的表現為主。由于該實訓的偶然性、對抗性很強,所以該門成績就具有很強的不確定性。為避免偶然性決策失誤對學生成績的影響,并盡量減少“搭便車”現象,我們可以嘗試把學生個人成績的最后評定分為五個部分:一是團隊的經營計劃和總結,占總成績的10%;二是團隊的平時實訓表現,占總成績的30%;三是團隊最終的成績,占總成績的30%;四是學生個人的角色扮演,占總成績的10%;五是學生個人在團隊中的作用,占總成績的20%。通過這樣的綜合考核,我們不僅可以盡可能公平地對學生進行實訓評定,而且通過事先公布這一評定模式,還可以促使學生認真、積極地參加實訓。

【參考文獻】

[1] 袁泓.高職物流專業沙盤模擬教學應用研究[J].中小企業管理與科技,2013(1)

[2] 楊巖.物流企業經營管理沙盤模擬大賽在物流教學中的應用價值分析[J].時代教育(教育教學版),2012(23)

[3] 劉曉蔚,張曉慧.高職ERP沙盤教學模式的探討[J].中國電力教育,2012(29)

[4] 李博,陳可安.高職經管類專業ERP沙盤模擬課程實踐教學探討[J].楊凌職業技術學院學報,2012(6)

[5] 施建華.基于學生職業發展的物流專業物流沙盤實訓研究[J].科技信息,2012(3)

【基金項目】2012年度廣西高等教育教學改革工程項目(2012JGB334)

第6篇:企業沙盤財務總監總結范文

(一)中職學生學情分析

總體說來,他們有以下特點:正面特點:性格活潑開朗、喜歡實踐、社會參與度高且渴望融入社會;富有競爭心理、個性突出、樂于交往、重情義。負面特點:厭學心理普遍,求知欲不高;以自我為中心,偏執和叛逆心較重;攀比和虛榮心理極強,紀律觀念和責任心較弱。

(二)“ERP企業沙盤”的特點

“ERP企業沙盤”運用體驗式教學,改變了傳統人才培養模式;教學內容綜合化,沙盤課程設計到物流、營銷、會計等多方面知識,涵蓋了學校財經部的主要專業,促使學生全面靈活運用所學知識;教學主體多元化,中職學生在義務教育階段大多數沒有嘗試過分組模擬角色的教學方式,通過沙盤課程,他們有了實踐的機會,參與到其中;教學方法多樣化,沙盤課程運用到多種教學方法,如比較法,歸納法,圖示法,情景教學法,角色扮演法,調動學生的學習積極性和激發學生的學習潛能;設置一下的“游戲規則”。在設置教學環節時,第一個教學環節就是對基礎知識講解,主要內容就是對沙盤的運營規則進行解說。

(三)“ERP企業沙盤”的意義

“ERP企業沙盤”是集知識性、趣味性、對抗性于一體的企業管理技能訓練課程。學生被分成若干個團隊,每個團隊由若干個學生組成,每個學生將擔任總經理、營銷總監、生產總監、財務總監、采購總監等角色。有趣的角色分配正好符合了中職學生好表現、樂于實踐的特點,提高了學生的學習興趣。每個團隊的經營過程都會涉及企業整體戰略、產品研發、生產、市場、銷售、財務管理、團隊協作等多個方面,讓學生在游戲般的訓練中體驗完整的企業經營過程,同時,作為一門綜合知識很強的課程,也為學生學好營銷、會計、物流等課程做了鋪墊,并且促進這些課程知識的互相滲透和升華。

二、創設企業經營環境,做好角色分配

(一)熟悉角色扮演,與職業崗位銜接攀枝花市經貿旅游學校的中職學生一部分要繼續參加高考升學,而大部分是要就業,他們2-3年后都將走向工作崗位,這就需要他們有正確的職業態度、較快適應工作環境以及解決現場實際問題的能力。大多數學生在剛剛進校時還不清楚一個企業大致的崗位設置,在“ERP企業沙盤”課程中,教師將細心講解每一個崗位,并且讓學生根據自身特點來選擇崗位進行角色扮演。最初學生會抱著游戲的態度,把企業經營當成游戲,這時教師要起到監督的作用。在這個過程中,教師要強調每個角色的任務、職責,并監督學生,要負起自己崗位的職責,嚴格按照任務要求完成工作。做好角色分配,注重維護和監督角色的職責,只有在有條不紊的管理制度下才可能創設出企業經營的氛圍,才能讓學生在其校內實踐教學基地中感受特定的“職業環境”,盡量感受與生產、建設、管理、服務第一線相一致的“職業環境”。(二)中職課堂多動手,樂趣多學校的“ERP企業沙盤”配備了軟件和硬件設備,但筆者并不贊成中職課堂在一開始就用軟件操作企業模擬經營的流程。在前半學期甚至大半學期都應鼓勵學生動手去實際操作硬件而盡量少用軟件。中職學生在盤面操作當中能更快地進入角色,熟悉企業經營的流程和原理,另外在制表、填表方面多動筆能及時發現問題、解決問題,更好地鞏固綜合知識,并為后來的軟件硬件相結合打下基礎。

三、教師做好引導,學生在引導中思考比較

“ERP企業沙盤”的應用非常廣泛,各大企業、社會團體、高校都有過這樣的課程,上到企業高管,下到一般的一線員工,很多人都體驗過經營“ERP企業沙盤”。那么中職學校的“ERP企業沙盤”的教學和體驗應該與他們完全一致嗎?答案是否定的。中職學生年齡偏小,文化課基礎普遍較差,理解能力相對較弱,缺乏社會實踐經驗,因此,“ERP企業沙盤”課程對于相當一部分學生來說是有一定難度的。為了提升學生學習的自信心,中職教師在“ERP企業沙盤”中應更注重教學難度的合理設置,做好引導。對于比較難的教學任務可以簡化,或者分層次實施完成,對于難度過于大的內容可以刪除,大膽對教材進行處理。在最初的模擬經營中,完全可以進行若干次示范,所有的小組在教師的帶領下一步一步完成一年甚至若干年的經營,讓學生先在示范中搞清楚企業經營的流程是什么,示范的結果是教師和學生的經營成果相同,學生可以很快上手。隨著熟練程度不斷提高,教師可以示范變換一些經營策略,然后在示范經營結束后引導學生比較不同策略下的經營結果。在熟能生巧以后,可以適當增加教學難度,教師由示范變為了觀察,放手學生自己去經營,當學生自己經營也比較熟練了,就鼓勵學生每次經營適當地變換一些經營策略,但是變換內容不宜太多,讓學生在比較中思考。以學校所使用的金蝶工業沙盤為例,讓學生理解生產線對生產帶來的影響:例一,某年經營,第一次讓學生經營產品A,在高檔的生產線生產,第二次還是讓學生經營產品A,在低檔生產線生產,其他生產環節不作變化,然后引導學生思考不同的生產線將帶來那些不同的經營效果;例二,某年經營,第一次讓學生在某廠區某條生產線生產A產品,第二次讓其變換生產B產品,其他生產線還是生產原來的產品,生產環節不作變化,引導學生比較相同的生產線生產不同的產品會有哪些不同;例三,某年經營,市場繁榮,A產品需求大,利潤大,很容易拿訂單,讓學生做營銷策略,隨后,市場蕭條,A產品需求減少,利潤降低,訂單不好拿,讓學生做營銷策略。

四、精心設計教學任務,細化經營目標

企業的經營目標是為了盈利,那么學生在經營的過程中也要有盈利的信心,在這個課程中也必須要有明確的目標。“ERP企業沙盤”的經營目標是多樣化的,不同小組在不同的經營環境下所確定的經營目標是不相同的。教師在設計“ERP企業沙盤”教學任務時,也應該做到有明確的目的性,并且讓學生說明為什么設立這樣的目標,同時要求細化,以完成某項教學目標去設計這項任務,使學生在任務完成的過程中能有所收獲。“ERP企業沙盤”經營涉及到每個角色的合作,每個角色的配合至關重要,對于中職學生來說,為了增強學生對規則的理解,對經營的直觀感受,對知識綜合的運用能力,教師就需要引導學生細化每次的經營目標。比如對于生產總監,教師要強調生產總監是個很重要的角色,訂單該下多少主要看生產多少產品,怎樣能用最低的成本創造最高的收益也看生產總監在生產上怎么籌劃。同時引導學生思考該什么時候上生產線,如果上生產線上什么類型的生產線?在什么時候購廠房?在什么時候租廠房?每個季度能生產出多少產品?有沒有交不出貨的現象?每一個問題都要細化,讓學生學會事前三思,并做好計劃表。比如生產總監根據產品預測和銷售訂單做一個簡單的主要生產計劃表(見表1)。另外,整個小組的經營目標也要細化。某年經營,以完成基本生產為目標。那么就引導學生盡量做好采購和生產管理,做好物料計劃,按時完成生產就可以了;如果經營目標是開發一種新產品,那么就要引導學生做好資金預算,同時對生產設備和廠房要有所準備,對生產結構進行調整。如果提出控制財務成本的經營目標,就要引導學生注意現金流量、應收帳款、銀行貨款、應付帳款、工資、行政費用、市場推廣、利息、應交稅金等。

五、培養學生的發散思維,做好總結

“ERP企業沙盤”是對企業經營的高度模擬,涉及到企業的方方面面,沙盤雖小,但可以誘發學生思考的內容非常多,非常廣。“ERP企業沙盤”本身的靈活性和多變性非常適合培養學生的發散思維。

(一)多用圖示

引導學生在做完經營后多用圖示對沙盤進行總結分析。圖表既直觀又明了,便于學生從不同角度、不同方面仔細觀察,認識事物,理解知識,同時也對他們的計算機制圖表能力提出了要求,培養了學生的發散思維,提高了學生的綜合能力。

(二)多變經營策略

引導學生嘗試不同的角色,嘗試不同的經營方案,不同的角色讓學生體會不同崗位的職責,實現換位思考;不同的經營方案有迥然不同的經營結果,這也會激發學生總結怎樣更好地經營一家企業。

(三)與實體企業相結合,小模擬出大世界

模擬企業的場地有限,產品有限,但在講經濟數據和分析總結時完全可以與實體企業相結合。比如在分析沙盤經營的資金運營狀況時,教師可以穿插2008年樓市低迷,房地產企業資金鏈收緊的案例;在講沙盤投資策略的時候,教師可以穿插中國鐵通的案例:放棄投資回報率低的西部市場的開拓,與中國移動、中國聯通等差異化策略,進入專網業務運營。(四)年年總結,環環總結,分角色總結,優化課程評價每年經營完畢,都要引導學生填好管理費用明細表、損益表和資產負債表。比如對生產環節的總結,可以讓學生對比自己的物料計劃(見圖)。每一年經營結束后,讓每個組總結分析一下經營的得與失,列出下年計劃。每幾年經營結束以后,鼓勵學生對經濟指標進行分析(如利用波士頓矩陣分析市場份額),對企業做出綜合分析,如SWOT(見表2)。另外,在每次比賽或者期中期末考試后,要求學生分角色寫心得,同時,可以客觀地評價自己、自己小組、其他組的表現,優化課程評價。“ERP企業沙盤”不僅僅是課堂講授演練,也是一種競爭,一種對抗。中職學校有各種各樣的技能平臺,可以在各個層面舉辦“ERP企業沙盤”比賽來增強學生的技能。

六、結束語

第7篇:企業沙盤財務總監總結范文

關鍵詞:ERP沙盤模擬課程;問題;對策

一、在ERP沙盤模擬課程中出現的問題

1.很多教師因學生用電腦操作電子沙盤,忽略了物理沙盤的作用和重要性

電子沙盤數據會自動顯示現金流的增加和減少,財務報表會自動生成,損益表也是自動生成的,學生基本不用動腦就可以完成。物理沙盤則不同。在操作物理沙盤時,每一步都要考慮怎么走,現金應該從哪兒來,然后到哪兒去。比如折舊不走現金流。筆者在教學過程中告訴過學生很多次,但是年末時依然有很多學生會說現金不夠折舊了。如果帶領學生做一次物理沙盤,學生則會恍然大悟,知道折舊是從設備的資產里折,并不走現金流。學生親自操作物理沙盤,收到的效果會事半功倍。

2.很多教師在學生操作時,只是把結果展示出來,這樣的教學達不到理想的效果

在學生的運作過程中有些問題會造成非常不好的結果。所以教師一定要關注整個過程,包括廣告投放、競單、運營等流程。

3.部分學生存在依賴心理,課堂效果大打折扣

因為課程要求學生分組,教師在上課時將學生分組,然后每組四名學生,分別擔任不同的角色:首席執行官(CEO)、財務總監(CFO)、運營總監(COO)、營銷總監(CSO)。在上課過程中,有的學生會產生依賴,不積極參與,而讓其他學生幫助完成自己的那一部分,達不到上課的預期目的。

4.過于看重比賽,以比賽為中心

每年都會有很多不同類型的沙盤大賽,而學校也會要求學生參加比賽。學生來自不同的學校,大家相互不了解。而沙盤比賽獲勝的策略是了解對手,尤其是產品和廣告策略。如果產品策略出現偏差t會導致比賽失敗,發揮不出學生應有的水平。比賽的偶然性也會使學生對課程產生挫敗感,其實ERP沙盤比賽中實力占到二分之一,運氣也占到二分之一。所以在教學過程中不能用沙盤比賽的勝負來衡量本課程成功與否。

二、解決ERP沙盤課程問題的對策

1.建議在學生還不熟悉ERP沙盤運營規則時,在教學中不要選用比賽模式,而要用教學模式

教學模式可以幫助學生掌握復雜的規則。在教學模式下,教師應及時幫助學生解決出現的問題,此時不必追求速度,而是要引導學生掌握知識點中的細節。比如變賣生產線時,如何折舊,如何取殘值,如何算固定資產清理,怎么影響權益等難點。在學生基本掌握規則后,一定要讓學生自己動手操作物理沙盤,在運營物理沙盤時教師要充當好供應商、銀行等角色,此時可以找教學團隊的教師前來協助。在每次物理沙盤運營結束時,一定要讓學生自己寫出收獲和總結,然后在課堂上分享。

2.對沙盤運營結果進行分析,尋找問題出現的原因

每年的運作結束后要把權益變化比較大的組的數據與本組學生共同分析,破產的組也要找到原因。教師通過對變化大的組進行分析,后面就可以及時糾正學生的操作方法。

3.針對部分學生的依賴心理,教師可以采取學生輪換崗位的方法

針對這種情況,一般采取兩種措施。一是在課程進行至四分之一時調換一下職位,二分之一時再調換一下。二是在考核時要求學生單獨完成,這樣能評價學生的真實水平。學生體驗不同的角色,有利于課堂教學,也有利于發現學生的優勢。學生通過ERP沙盤可以對自己進行準確定位,這對學生就業也會有很好的幫助。

4.教師應該把精力放在課堂上,而不應該只注重獲獎

在學校領導“抓績效、爭榮譽”的思想的影響下,很多教師把教學重心放在了各種比賽上。這樣的教學有失偏頗,與開設本門課程的初衷相違背。教師一定要讓學生親身體驗沙盤模擬課程的樂趣,而不應把課程重心放在偶然性極強的比賽上。

參考文獻:

[1]鄧文博,陳御釵.ITMC企業經營決策沙盤模擬實訓教程[M].北京:中國水利水電出版社,2014.

第8篇:企業沙盤財務總監總結范文

關鍵詞:ERP沙盤模擬 體驗式互動教學模式 實訓課程

高等職業教育致力于以就業為導向,培養適應市場需求的具備高素質和強實踐能力的創新型實用型人才。長期以來,如何提高經管類學生的專業應用能力,一直是各高等院校不斷研究的課題。在這個背景下,ERP沙盤模擬課程走進高校課堂,一定程度上解決了經管類學生實踐能力培養的難題。以下為筆者在ERP教學中的總結與體會。

一、課程概述

ERP沙盤模擬課程是一門經濟管理類專業的實訓課程。它通過硬幣、標識等教具將企業資源濃縮物化在沙盤上,把企業運營所處的內外部環境抽象為一系列規則,模擬了戰略規劃、市場營銷、生產運作、財務核算及管理等企業運營中的關鍵環節。課程中,將學生分成六組,每組分別代表一家生產制造型企業,各組為同一行業競爭對手。通過六年的經營,在產品種類、市場占有和生產能力等方面不斷發展,將企業做大做強。每一年的經營,學生都要根據自身、市場及競爭對手的情況,對企業方方面面作出大大小小的決策,并使用會計報表結算經營結果。通過實訓,使學生身臨其境,感受企業經營的艱辛和市場競爭的殘酷,加深對管理理論知識的理解與消化,體味經營管理的本質與真諦。

二、教學目標

ERP沙盤模擬通過搭建一個仿真的企業平臺,模擬企業經營,體驗過程,反思結果,在實戰中培養管理人才。教學目標可概括為以下幾點:

1、對企業的完整運作流程形成感性認識,了解各部門決策對企業業績的影響,建立全局觀念和戰略意識,體驗物流、資金流、信息流的協同過程。

2、在企業經營過程中進行決策,并不斷地發現、分析和解決問題,鞏固、綜合、運用和延伸所學管理理論知識,培養學生敏銳的洞察力,提高分析、策劃、執行、應變等實踐能力。

3、在以小組為單位應對復雜多變的經營實戰中,提高學生的溝通能力,培養團隊協作精神。同時,在問題與失敗中考驗學生,鍛煉學生的抗挫能力,培養積極樂觀的心態。在競爭與合作中樹立共贏理念,堅守誠信原則,提升學生綜合素質。

4、企業的經營沒有一成不變的標準答案。在遇到的新情況、新問題中,在思考適合自身狀況的最佳方案中,體驗和探究的過程鍛煉學生的創新思維,培養創新意識。

三、教學環節

1、組織準備工作。對學生進行分組和職位分配,明確企業中各角色的職能定位和崗位責任。每組一般5-6人,分別擔任CEO、營銷總監、運營總監、采購總監、財務總監等主要職務,人數較多時,可增設商業間諜、財務助理等輔助角色。

2、基本情況描述。以企業起始年的兩張主要財務報表(資產負債表和利潤表)為基本索引,逐項描述了企業目前的財務狀祝和經營成果,并對股東期望、市場占有、產品、生產設施等方面進行說明。幫助學生了解即將經營的企業狀況。

3、市場規則與企業運營規則。企業在一個開放的市場環境中生存,企業之間的競爭需要遵循一定的規則。綜合考慮市場競爭及企業運營各方面,簡化為以下幾點:市場劃分與市場準入;銷售會議與訂單爭取;廠房購買、出售與租賃;生產線購買、轉產與維修、出售;產品生產;原材料采購;產品研發與1S0認證;融資貸款與貼現。

4、初始狀態。ERP沙盤模擬中,學生接手的是一家己運營了若干年的企業。通過初始狀態設定過程,學生將企業運營的基本信息利用教具再現到沙盤盤面上,使學生深刻感知財務數據與企業業務的直接相關性,理解財務數據是對企業運營情況的一種總結提煉,為今后“透過財務看經營”做好觀念上的準備。

5、企業經營競爭模擬。企業經營競爭模擬是ERP沙盤模擬的主體部分,按企業經營年度展開。經營伊始,各企業要分析市場和競爭對手,在此基礎上討論企業戰略和業務策略,在CEO的領導下按一定程序開展經營,做出所有重要事項的經營決策,決策的結果會從企業經營結果中得到直接體現,使學生體會“決策是如何影響結果的”。

6、現場案例解析。現場案例解析是沙盤模擬課程的精華所在。每一年經營結束,學生都要對企業的經營結果進行分析和深刻反思,教師更要對現場出現的典刑案例進行深層剖析。

四、教學內容

ERP沙盤模擬教學是一種體驗式的互動學習,它將企業結構和管理操作全部展示在沙盤上,每個學生都能直接參與模擬企業運作,將復雜、抽象的經營管理理論以最直觀的方式讓學生體驗、學習。這里的“互動”既體現在競爭對手策略的改變即會引發整個市場格局的變化從而對企業產生影響,也表現在學生間的熱烈討論、相互啟發及師生間的交流中。生動的視覺感受和激烈的競爭氛圍有效地激發學生學習的主動性與自主性。

沙盤演練過程中涉及的管理理論知識龐雜,并考驗對知識的應用。由于學生知識基礎、認知能力不盡相同,要想在教學中取得好的效果,在強調學生主體地位的同時,還應重視教師的組織、指導、監控和考核作用。在課程中,站在企業經營的高度對主要理論知識進行回顧和串講,建立理論框架;鼓勵學生勇于競爭、善于合作、共同學習、積極實踐;點撥學生發現、認識問題,啟發經營思路;把握總體狀況,歸納共性,透徹分析,深入點評。通過教學活動,逐步引導學生進行相關知識整合和知識意義建構,將零散的知識轉變為相互貫通的系統知識;將學過的知識內化為學生自身的能力與素質,真正實現理論與實踐的結合。

教學中所涉及的主要理論知識點按一般的可能發生順序(可根據實際情況進行調整)總結如下:

第一年:經營伊始,學生處于懵懂狀態。為了理清思路,重點揭示企業的本質是“賺錢”。企業的利潤只有一個來源,那就是銷售。提出通過“開源節流”來增加利潤。“開源”就是擴大銷售額,即擴大經營市場、增加產品品種和提高生產產能。

第二年:廣告市場競爭激烈,易出現天價廣告費和違約情況。除通過廣告成本效益分析,提倡理性投入外,對內要了解產能,強調各部門間配合、協作,對外摸透市場需求及趨勢,進行市場細分。

第三年:這一年機遇和危機并存,關鍵在于現金流。原材料以產定購,避免采購盲目性;產品以銷定產,杜絕貨物積壓;科學排產,靈活交單,及時回收貨款;合理使用各種融資方式,提前做好現金預算,由簡單的財務核算上升為財務管理層次。

第四年:企業在不斷成長,學生也已進入角色,對各自職責與企業運作流程較為熟悉。一些跡象似乎預示著企業要翻身了,而結果往往令人失望。讓人不盡要問:利潤到哪里去了?這時,要透過現象深入分析企業的經營,用數字說話。借助全成本核算和產品贏利分析,找到薄弱環節和癥結所在,才能有的放矢,改進和解決。

第五年:經過幾年的磨礪,學生在企業的經營中逐漸趨于成熟,有些企業也已小有成績。這時,有必要引導學生建立企業戰略思想,進行長遠規劃,整體把握企業發展。深入理解“戰略就是在企業的各項運作活動之間建立一種配稱”。應用SWOT分析制定戰略目標,借助平衡記分卡的管理思想,分解目標,將戰略轉化為行動。

第六年:風風雨雨過后,有遺憾,有收獲。學生總結時發表最多感觸的往往是團隊的合作、成員的相互信任、溝通與協調,深刻認識作為一名管理人員應具備的綜合素質。反省自身,找到不足,在實踐中鍛煉、感悟和提升。

五、教學體會

1、重視企業經營規則。規則是企業運營的基礎。課程中,需要學生在較短時間內記憶、理解諸多復雜的規劃,挑戰學生對新事物的接受和適應能力。這時應強調規則的重要性,在關鍵環節做適當的提醒,盡量減少學生因不熟悉規則而走錯“棋”的現象,使其經營思路能夠完全體現出來,不打折扣。

2、學生隨機分組,自主分工。隨機分組,打破學生日常交際圈,使學生被迫面對一個相對陌生的環境,鍛煉學生的適應能力。學生自主選擇職位,考驗學生的自我認知,增強學生對自身工作的責任感。同時,鼓勵學生嘗試不同職位,發掘自身潛能。

3、積極引導學生在模擬經營中找問題,將遇到的實際問題和理論知識結合起來,不能停留、滿足于按部就班的走流程。即由掌握了規則后的“會走棋”,快速進入運用管理知識進行科學決策的“走好棋”狀態。

4、教師應為“引導師”。企業經營之初,要鼓勵學生打開思路,激發其思考各種策略;課程中,本著學生體驗在先,教師點評在后的原則,只提供指導意見,不干涉經營決策,不教授具體方法。

5、課程中加入新的實踐環節,如企業招聘與員工的應聘等。經營中適時調整經營政策,如將開始公布的六年經營期延長至八年等。豐富教學內容,加強不同專業學生實訓的針對性。

六、結束語

ERP沙盤模擬課程通過搭建一個仿真企業平臺,通過體驗式的創新教學模式,使學生在模擬的經營實戰中提高綜合素質和技能,是一門值得推廣的實訓課程。

參考文獻

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第9篇:企業沙盤財務總監總結范文

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一、游戲化簡介

游戲化(Gamification)最早應用于商業領域,現代社會已經被網絡、計算機等電子產品所覆蓋,人們消耗大量的時間在網絡游戲或單機游戲中,這些游戲對玩家來說有著致命的吸引力,用戶黏性極強,于是營銷學家們、企業家們開始研究游戲化在商業領域的應用。他們試圖分析游戲玩家們的心理以及游戲的設置,了解游戲的吸引力,并將關鍵要素運用于商業市場,以提高消費者的忠誠度和用戶黏性。

游戲化的應用已經非常廣泛,IT公司、咨詢行業都是游戲化的嘗鮮者,甚至有很多專業公司幫助其他公司通過游戲化設計來進行改造。游戲化在教育領域的運用也不容小覷,游戲化教學也應運而生。游戲化教學的基本原理與其在商業領域的原理是一樣的,只是運用的游戲化教學是根據教學目標、教學重難點,結合學生的特點,選擇、設計適當的游戲運用到教學過程中,引導學生展開的過程。游戲化教學可以通^游戲化的課堂設計,吸引學生的注意力,提高學生的學習興趣。

二、現狀分析

我國研究游戲化教學的歷史并不長,最開始只停留在教育游戲軟件階段,到21世紀才開始真正研究游戲化教學。國內大部分的游戲化教學研究都是針對低階段的學生,如幼兒園、小學,對于中高等教育階段的研究非常少。通常教育學者認為低階段的學生證自控能力、注意力、理解能力等方面比較欠缺,通過游戲化教學可以有效地提高課堂教學效率。而當學生進入中學、大學后自控能力、注意力和理解能力都有顯著的提高,并且學校教授的知識已經從原本的基礎知識轉變為專業知識,所以游戲化教學的作用已不太明顯。但是在實際的教學過程中,筆者發現游戲化教學中電大全日制學生的課堂教學中也同樣適用。以筆者工作的單位杭州廣播電視大學蕭山學院(以下簡稱“蕭山電大”)為例,蕭山電大的全日制學生普遍學習能力較差,之前在義務教育學習階段打下的基礎比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學生也比較弱一些,因此蕭山電大的課堂教學過程與普通大學的教學過程完全不一樣,雖然經過了一定的改革,傳統的教育模式正在發生很大的變化,但是蕭山電大教學仍然存在著以下的情況:

1.課堂中教師依然占主導地位。在教學過程中,教師很少關注學生的情況,學生依然只能被動地吸收,主體地位未能體現。

2.教學方式的針對性不強。一些新的教學方式在中小學可能已經得到普及,但是在電大課堂中并不一定適用,因為中小學生和大學生還是有一些區別的,如果原搬照抄中小學的教學方式并不能完全發揮作用,甚至有時效果反而不如傳統的教學方式。

3.教師在設計教學過程時過分注重教學氛圍,忽略了教學目標和教學重難點。教師在教學過程中,為了吸引學生的注意力,對問題把握不夠,往往課堂氣氛活躍的同時,學生的思維也過于活躍了,學生看似有很高的課堂參與度,但實際上并沒有真正在聽課,知識的教授程度大打折扣。

三、教學設計

根據蕭山電大的學生實際情況,有針對性的游戲化教學可以更好地提高課堂效率。在設計教學過程時,我們必須考慮各方面的因素包括學習者、教學目標、教學重難點和教學評價。筆者在一般教學設計過程的基礎上,結合《小企業管理》課程的內容和蕭山電大全日制學生的特點設計了游戲化教學的基本模式,如圖3.1所示。

(一)學習者分析

蕭山電大的全日制學生普遍學習能力較差,之前在義務教育學習階段打下的基礎比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學生也比較弱一些。但是這些學生的思維活躍,對案例非常感興趣,喜歡與老師互動,并且其中有部分學生有過做生意的經驗,對理論知識的吸收非常有幫助。

(二)教學內容分析

《小企業管理》是一門理論和實際聯系非常緊密的課程,因此游戲化教學非常適用于這門課的課堂。《小企業管理》介紹了一個企業從初創開始到結束的所有相關知識,包括如何創業、如何融資、如何進行市場營銷、如何進行人力資源管理以及財務管理方面的相關知識,這些理論知識點可以直接應用于生活中。

(三)確定教學目標

學生通過《小企業管理》這門課的學習,基本了解一個企業從初創開始的相關過程,掌握企業市場營銷、人力資源和財務管理方面的基本知識,能夠利用理論知識分析市場當中典型的創業型企業,并能提出問題和解決問題。

(四) 游戲化教學方案

1.課堂教學模式游戲化

以前的課堂模式通常比較單一,教學場所通常局限在教室中,教師在講臺上利用多媒體設備講授知識點,學生在座位上聽講、做筆記,經驗比較豐富的教師會通過提問等方式與學生互動,提高學生的積極性,但是本質上仍然是“老師講、學生聽”這樣的模式。現在我們可以利用游戲化的思想將課堂模式進行徹底的改革。在教授《小企業管理》這門課時,我們可以引入沙盤實訓工具,將整個課堂變為一個教學類“大富翁”游戲。在沙盤實訓中,學生5-6人組成一個“公司”,學生需要為“公司”取名,并選出董事長、生產總監、采購總監、營銷總監、財務總監,每個總監各司其職,董事長負責制定經營戰略,生產總監負責產品的生產,采購總監負責原材料的采購,營銷總監負責研究市場和廣告費的投入,財務總監負責所有金錢的流動和賬面記錄。學生在課堂中模擬經營公司,雖然整個過程相比真實的市場要簡單很多,但是學生依然可以學到很多。經過這樣游戲化的課堂,學生能夠了解一個企業是如何創立的,了解企業間的各項活動之間的關聯,能更加深刻地理解例如市場營銷、生產管理和財務管理方面的知識。

游戲化的課堂教學模式把整個課堂教學過程視為一個游戲(即沙盤實訓),學生作為游戲玩家(即公司的各個總監),學生遵守游戲中的各項規則(即沙盤實訓中的各項規則,與現實市場的規律十分接近)開始游戲過程(即公司的經營過程),最后通過一定的計分規則對游戲玩家進行排名(即公司的市場排名),所有的游戲元素有效地結合在了一起,對學生們有著非常大的吸引力。

筆者在沙盤實訓的課堂中發現,學生的投入程度要遠遠高于在教室內普通的課堂教學,學生的參與度非常高,往往平時最不愛聽課的學生尤其是男生,在沙盤實訓中的積極性最高,他們主動分析市場情況,全“公司”成員通力合作,通常都能獲得較高的市場收益和市場地位。而且在沙盤實訓中,能有效地將知識點切入,學生也能輕松地理解理論知識點,顯然這樣的游戲化的課堂教學模式在《小企業管理》的課程中起到了很好的作用。

2.教學內容游戲化

教學內容是課堂教學的主體,教學內容的編排主要依據教科書,但不能一味地采用現成的課本中的例子照本宣科,應該適當地處理內容。以《小企業管理》為例,課本中的內容涉及到了企業管理的方方面面,但是由于課本比較老舊,里面的很多內容、案例已經跟不上時代的變化,所以在課堂教學時需要對課本內部進行一定的修改和優化,然后將修改后的內容進行游戲化。

在《小企業管理》的教學內容中,筆者加入了大量貼近學生生活,并且學生比較感興趣的真實案例,將這些案例作為引子,引出理論知識。例如在講解SWOT分析這個知識點時,筆者以Under Armour公司為案例進行分析,讓學生先在課前查找有關這家公司的相關資料,然后在課堂中集中討論“Under Armour公司能否在中國市場上取得成功?”,將學生分為正方反方,根據手頭上已有的資料進行辯論,在辯論過程中也可通過手機查詢資料,雙方列出自己的觀點時,教師將這些觀點有序地列在黑板上。然后教師將這些觀點進一步的進行梳理,正方羅列的理由可分為優勢(S)和機會(O),反方羅列的理由可分為劣勢(W)和威脅(T)。因為這些內容是學生自己發現并總結的,所以學生理解起來非常容易。

在這個教學內容設計中,教學內容以游戲的方式(即辯論賽)引出,學生以辯手的身份在課前搜集資料(即Under Armour公司的相關資料),然后再課堂上進行辯論,最后根據雙方的資料及辯論過程分出勝負。學生為了獲得游戲的勝利(即辯論賽的勝利),學生愿意尋找更多的理由來支持自己的觀點,在這個過程中不知不覺地將知識點拋出,教師只是引導學生總結知識點。在課堂中,這種游戲化的教學內容相較于傳統單一的純理論內容,取得了較好的課堂反應。

3.測評模式游戲化

學生在學習時,期末考試是一個很大的壓力,尤其是對電大學生來說,在之前的學習生涯中,考試一直是他們難以逾越的一道坎,而家長對學生學習情況的了解,往往也只是關注期末考試的成績。傳統的測評模式只依賴一張試卷,學生靠記憶力死記硬背,這種在《小企業管理》這門課中使用的效果并不好,學生對課程的抵觸情緒更重。因此筆者考慮將測評模式進行游戲化,這樣不僅可以降低學生考試的心理壓力,并且可以減少學生對課程的抵觸心理,使提高他們對知識點的掌握程度。因此根據學習者特點和《小企業管理》的知識點,筆者設計了游戲化的測評模式:學生的期末成績=案例討論成績+沙盤實訓成績+附加題(搶答題)。

這種測評方式,摒棄了完全以筆試卷面成績來定義學生的傳統測評模式。將測評分為了三個部分,這三個部分都是在課堂中完成的。第一部分是以小組為單位完成案例討論題,教師將與知識點相關的案例作為課堂作業拋給學生,學生利用剛剛學習過的理論知識對案例進行討論分析。在這個過程中,學生并不會感覺到這其實是期末測評的一部分,而只是把它看做是一次普通的課堂作業,完成過程非常輕松,并且能合理地運用理論知識。每一次案例分析教師批改完成后,需要給學生一個及時的反饋,及時對案例進行講評,并將每個小組的成績反饋給學生。測評的第二部分則是沙盤實訓的成績,沙盤實訓是作為游戲化的課堂教學模式引入課程中,在前文中也提到,沙盤實訓最后會根據一定的計分規則為所有“公司”排名,這個排名最后將經過折算計入最終的期末成績。學生在進行沙盤實訓時非常投入,很好地反應出了相關理論知識點的掌握情況以及團隊合作情況,所以將這一部分計入學生測評能比較客觀地反映出學生的知識掌握程度。最后一部分是附加題,考慮到學生的實際情況,可能有部分同學因為能力有限前兩部分分數相加未能及格,那么他們只要在附加題部分努力答題,依然可以獲得較好的成績。附加題部分主要以搶答題的形式展開,題型包括單選題、多選題、填空題和判斷題,學生可以自由搶答,題目主要圍繞課程重難點展開。在實踐過程中,學生搶答的熱情非常高,平時練習不愿意做、上課不愿意聽的學生都主動地翻書找答案,課堂效果非常好。

這種游戲化的測評模式經過了多次實踐和改良,現在的這種模式取得了比較良好的效果。三部分的測評方式都運用了游戲元素和游戲技巧,沙盤實訓在前文已經介紹過,案例討論實際也是一個模擬經營的過程,每一次討論結束后將分數反饋給學生就像是游戲中的積分和勛章,學生可以看到與其他同學的差距,并且會有超越其他人成為排行榜第一的動力,就像我們在玩游戲時都想要自己成為第一名。搶答題的模式本身就是一個游戲,學生為了拿分,就必須要參與搶答,為了搶答就必須要去書本上找答案,無形中加深了對理論知識的理解。

四、總結

玩是一種學習方式,而游戲化就是通過游戲要素和游戲設計技巧去影響人們。游戲化學習不僅能夠使學生學習的過程更加輕松,而且也能使老師對學生的評價更加全面,因為游戲化將學習和評價有機地結合在了一起。

在對教學進行游戲化的過程中,我們需要有精心的設計,不僅僅是具有徽章、積分或排行榜這樣的游戲要素,否則反而會起到反效果。教師應該仔細分析學生特點和課程特點,設計出適合學習者的游戲化教學模式,將游戲化真正地帶入課堂,提高課堂效率,實現教學最優化。

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