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關鍵詞:數字媒體藝術;應用;展示設計;
21世紀以來,中外藝術圈中非常流行這樣的一些詞語,比如說,“數碼媒體藝術”、“媒體與虛擬現實設計”以及“多媒體設計”等一系列時髦的學術概念,從而掀起了時尚媒體藝術的風潮。這些其實都是當代數字信息技術、網絡技術發展到一定程度下的產物,它有機的融合了多種學科知識于一體,其中的數字媒體藝術對于藝術內涵的拓展和影響更為顯著,它有助于豐富我們的藝術創作思維,開闊我們的藝術創作空間,激發我們的藝術創作靈感。但是,我們到底該如何來真切的理解數字媒體藝術,并把它很好的應用到展示設計當中去呢?接下來,將圍繞該論題展開討論,以期把這項新的藝術形式發揮更好的作用。
數字媒體藝術概述
數字媒體產品的最大特點是交互性,數字媒體作品是通過硬件和軟件及用戶的參與這三項來共同實現的。但如何賦予數字媒體以生命力,提高藝術創作的人文內涵,擺脫純數字技術炫耀,是數字媒體藝術創作別值得關注的。從數字媒體藝術角度來看,它僅是計算機深入到各種應用領域的表現手法。數字媒體藝術需通過相當的包裝來表現,而藝術的表現就是數字媒體的一種包裝。藝術的表現決定了作品的視覺品味,藝術的合理渲染有效地強化了數字媒體藝術的表現力,同樣一件數字媒體藝術作品,藝術家賦予它各自藝術特性,它就會成為風格迥然不同的作品。
數字媒體藝術發展現狀
數字媒體藝術應用于展示設計之中已經成為必然趨勢。這一趨勢在世界發達國家的展示設中更是體現的淋漓盡致。而在國內,數字媒體藝術在展示設計中的應用研究是一個全新的課題,還處于起步和發展的初級階段。因此,近年來受到許多專家和學者的關注和研究,但相關資料和書籍較為繁雜,目前對于這一課題的理論研究也還處于初淺的發展階段。數字媒體藝術在現實的發展過程中,也出現了一些問題,現狀并不是完全令人滿意的。具體問題表現如下:
第一, 當前這個信息化高度發達的時代,有些藝術家出于功利心,急于求成,在還沒有完全掌握新技術的前提之下,為了滿足一時的操弄和炫耀之心,急切的使用新的硬件和軟件,從而出現了“消化不良”,一些數碼技術的確為他們獲得暫時的成果,但是,從長遠來看,這些藝術家已經開始在數碼技術的支持和協助下,變得有些迷失甚至于變態。這種現象就是熱了技術冷了藝術。
第二,數碼科技與網絡技術的廣泛應用,導致某些藝術家藝術創作實踐中的身心體驗的感知能力與方式日趨退化與衰竭,藝術家的感覺功能日益喪失,從而出現了一些作品表現出了沉迷于技術的操弄和空洞無物的軀殼作品,人們感到的是純粹效果的喧鬧,原因就在于我們當前的媒體制作藝術家本身就是文化修養的“先天不足者”,加上現行的藝術氛圍中人文精神的匾乏,功利主義的盛行,往往導致了數字媒體藝術產生了“粗制濫造”的傾向。
數字媒體藝術在展示設計中的具體應用分析
近些年來,數字媒體藝術的運用已經使得傳統展示設計向著現代化的步伐邁進,逐步替代以實物為主要載體,以圖片或模型作輔助說明的傳統展示形式,即由物質的轉為非物質的,靜態的轉為動態的,真實場景轉為虛擬場景,單向傳達轉為雙向交互等。例如:在數字媒體技術的幫助下,在道具和產品的所有方面,我們能夠動態的看到,比如應用三維虛擬空間技術我們可以把一輛轎車360度的全角度展示,并能很容易顯示汽車從一個零件到整車的拆卸與拼裝整體過程,并且我們也可以清楚知道汽車從創意、草圖到成品的全部設計思路。數字媒體技術的應用,不僅在很大程度上提高了展示的效率,同時也為展覽的成功注入了娛樂性特征,充分地將知識、教育、信息、娛樂等等整合成為一體,變枯燥的內容為生動、有趣、活波的內容。又如一幅“會動的”《清明上河圖》無疑成為是2010 年上海世界博覽會的一大亮點?!肚迕魃虾訄D》長128 米,高6.5 米,通過折幕技術,栩栩如生地呈現在我們眼前,實現了中國傳統文化與現影以及三維動畫技術的真正融合。一幅動態的畫,活靈活現地展示出宋代汴京當時居民安居樂業的情形,另外畫面還對古代市井夜生活做了大膽的想象,也向現代人傳遞出2010 年上海世界博覽會“城市讓生活更美好”的主題。再如2010年舉行的上海世博會為具體的實例,作為各類大型展會的代表,世博會是一個展示人類先進科技、社會未來發展的盛會。2010年在上海舉行的世博會上,數字媒體藝術在絕大部分的展館布置中均有體現。下面將以五大主體館之一的“城市足跡館”作為代表,具體說明下數字媒體藝術在現代展示設計中的應用情況。“城市足跡館”整個展館分為序廳、城市起源廳、城市發展廳以及城市智慧廳四個部分,它們都無一例外的使用了數字媒體藝術,讓人們體驗著不停變換的城市風格和城市藝術,展現了關于城市起源的東方“集市起源說”和西方“神的召集說”兩個主題,并且采用了幻影成像技術和背景大屏幕展示技術疊加的多層次圖像展示方法演繹了巴黎奧斯曼、紐約小約翰格子、倫敦斯密司攔河大壩三個城市規劃方案。這個展館主要解決了巨幅影像圖像清晰度、成像效果和多種影音燈光設備的集成控制及配合等問題,從而完成了展項的技術問題。雖然說上海世博會的“城市足跡館”數字媒體藝術的運用并不是完美無瑕的,但是,其展示的手法新穎,幻城、理想城市等展項視覺沖擊力較強是不可否認的,這是數字媒體藝術帶來的全新感受。
結語
總結以上實踐,個人認為,我們把數字媒體藝術運用于展覽展示,要做好這幾個方面的工作,比如說,創造富有視覺沖擊力的圖像藝術,合理運用虛擬成像藝術,設計與展項內容結合的裝置藝術,營造良好的空間氛圍,展項的總體設計以及合理的技術支撐等,才可以使得數字媒體藝術在各類展示中發揮巨大的效用,才能更好的服務于大眾。
參考文獻:
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關鍵詞:計算機動畫技術;研究性教學;數字媒體
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)22-0180-02
隨著我國動漫產業不斷發展,計算機數字媒體專業作為一個新興的培養方向,為相關領域的企業及研究行業輸送越來越多的專業人才。計算機動畫技術成為高等院校中必修的專業課。近年來,我校從設立數字媒體專業開始,經過不斷的教學改革與實踐,在計算機動畫技術課程專業建設上取得明顯的效果,對提高學生整體素質發揮了極大的作用,它的教育模式也從原有的科普型講述形式轉變為以掌握核心動畫技術為目標的技術應用示范方式,形成了鮮明的專業特色,成為我校計算機專業課程系統中的重要課程。
一、計算機動畫技術課程的教學現狀
計算機動畫技術是計算機圖形圖像技術的綜合運用,是當前數字媒體領域中的重要技術之一,正不斷向規?;⒕W絡化、多樣化方向發展。然而在目前實際應用過程中,對具體技術較為熟悉,對各種核心技術的原理、算法及處理機制較為陌生,不利于高效地解決動畫制作中的各種難點、問題。因此,在教學過程中需要對教學方法進行研究和完善。以本人所在高校的計算機學院的數字媒體系的學生為例,從以下幾個方面分析當前計算機動畫技術課程的教學狀況和學生的學習情況。
1.采用“灌輸”式教學模式講授。將大量的動畫技術理論直接“灌輸”給學生,略顯枯燥單調。對于本科階段的學生或基礎較為薄弱的學生來說,“灌輸”的理論知識很難消化理解,更難以應用于實踐,造成學習效率和效果都不理想的狀況。在期中考試成績中,發現“死記硬背”的應付考試的現象,理解應用類的題目普遍存在得分率較低的現象。因此,需要改變目前的授課模式,充分激起學生的學習興趣,提高學習效率。
2.全面依賴教材的教學內容。在目前的教學活動中主要以教材內容為課堂講授內容,而教材內容很難涵蓋某些前沿重要的技術應用、技術改良實例,使得要求學生掌握的知識與現實的實踐活動存在一定的時間跨度;同時,教材中的教學素材與案例具有簡單、應用背景單一的特點,與當前主流的動畫技術的結合度較低。以上兩點將大大降低學生獲得動畫技術的興趣,以及解決實際問題的能力。因此,教學內容中需要引入前沿的技術應用實例,如新版本的3ds Max、Maya商業軟件中關于動畫制作一些功能與動畫技術的結合。
3.實驗課時安排不足。目前的教學計劃中對于動畫技術課程的課時分配主要集中在理論課,學生學習過程中對具體算法或技術的操作體驗、實踐時間不充分,因為動畫技術是計算機應用領域中的熱門技術之一,在實踐中才能領悟其中的核心思想。過多的理論學習使得知識難以被真正理解掌握,難以在問題解決過程中發揮作用,也使理論知識的學習無的放矢,缺乏目的性。因此,理論課時與實驗課時最好應平均分配,一周內安排一次實驗課,把理論課上的內容通過若干實驗得到充分的消化吸收,落實提高學生技能水平的要求。
4.課程學習的目的性模糊。通過對現有的授課學生進行調查,大多數學生對課程的學習目的存在誤解,認為動畫技術僅僅是一門普及性的理論課程,只是常識性地補充現有的知識體系,并不認為這門課程是理論與實踐相結合的技術型課程。所以在學習的過程中沒有投入全部的精力與積極性,為了應付考試而采用“臨時抱佛腳”的策略。這些現象與是否在專業學習的開始階段進行學科建設規劃、目標與要求的說明與強調有很大關系。學院領導與專業教師應反復強調每一門專業學習的重點與目標,讓學生明確動畫技術課程是數字媒體系學生在今后職業生涯規劃中不可或缺的專業基礎課程之一。同樣,這種誤解也可能會影響學生的擇業方向及專業的發展方向。數字媒體專業不是向社會培養如動漫畫家、動畫技師一類的美術藝術人才,而是在數字化媒體行業空前發展的大背景下,培養一批利用先進的計算機技術專門解決與媒體應用相關的領域中的問題,從而大力擴展計算機的應用領域的人才,他們的核心競爭力仍是高水平的計算機技術,而目標變成針對某個特殊性領域的學習與深造。因此,教師有必要時常與學生溝通,引導他們向正確的學習目標努力。
二、研究型教學方式的設計模型
通過對現有的教學情況及學生的學習效果進行全面的分析,可以清楚地看到,現有的教學模式需要調整與改良。因此,我在計算機動畫技術課程的教學過程中,做了一些試探性的創新與改良,形成一種針對本科生教育的研究型教學方式,在理論與實踐中,讓學生真正掌握技術的應用效果,提高掌握技能及解決問題的能力。為了改變動畫技術課程的單一的技能性培訓的教學目標,增加理解技術原理的教學目的,提高學生解決問題的能力,既能“知其然”,也能“知其所以然”,我選擇難度水平稍高的教材《計算機動畫算法與技術》[1]作為課程的內容依據,并選擇其中具有代表性的、難度較低的章節進行講解和實踐。另外為學生推薦輔助的參考書《計算機動畫的算法基礎》[2],其內容相對簡單、易懂。課程主要內容如下:
1.對動畫制作進行概述。首先,講述動畫在人類視覺方面的原理;其次,通過不同時期的動畫技術列舉動畫制作的過程,了解動畫的發展進程。圖1展示了動畫制作的一般工序:
2.技術背景知識介紹。計算機動畫技術需應用《計算機圖形學》中的一些理論知識,因此在講授主要動畫技術之前,先介紹這些背景知識在動畫技術中的應用。包括兩部分:第一部分闡述了與計算機圖形顯示管線相關的基礎知識以及處理圖形數據時的潛在問題源。第二部分主要探討定向表示方法,對于動畫技術中的方向插值計算很重要。圖2顯示具體包含的知識點。
3.插值技術介紹。動畫是在一段時間內改變數據值進而影響視覺效果的過程,因而插值技術在動畫技術中占有重要的地位。對于理解動畫技術的應用有很大幫助。這部分討論與各類插值技術以及逼近曲線相關的基礎知識,并闡述曲線上的頂點移動控制方案。隨后,對方向插值技術加以介紹。另外,還將簡單介紹路徑的工作方式。同時,安排4次實驗課對插值方案進行編程實現,并對比插值計算結果。
4.插值動畫方案介紹。討論數值插值方案在計算機動畫制作過程中的應用方案。首先討論基于關鍵幀的動畫系統,該過程可視為與傳統手繪動畫對應的三維計算機動畫版本。然后,對動畫語言加以分析。動畫語言可用于控制高層算法,且從歷史角度來看,該語言多與數值插值應用方案相關。實際上,大多數語言均針對特定的動畫場景構建,并在各關鍵幀及其插值過程中設置相應的轉換操作。最后,將分別探討對象的變形技術、三維對象形狀間的插值技術以及二維變形技術。同時,安排5次實驗課對插值動畫方案的技術細節通過程序實現的方式深入理解、掌握。具體知識點如圖3:
在改進后的教學模型中,學生對計算機動畫技術的學習興趣較舊的教學方式下,有了明顯提升,主要反映在課堂教學的互動活動、平時作業的完成情況、實驗課的實踐任務的進展情況等方面。學生開始主動思考、探索問題,而不再是單純被動接受教學內容。在期末測試中主觀題目的答題率和正確率均有提高,由于理解性地記憶相關知識點的概念,客觀題目的答題時間也相對縮短。由此不難看出,在研究型的教學模式下,學生更容易獲得應用技術的方法,掌握發現問題、分析問題及解決問題的要領。此外,隨著學習的深入,學生也能逐漸明白數字媒體專業的學習方向及要求,端正態度,有助于其他專業課程的學習。數字媒體專業是計算機應用技術下一個新興的專業方向,與之相關的計算機技術不斷地發展,因此,我們需要適時地調整已有的教學模式,使專業教育與時俱進,才能不斷為科技發展及社會進步提供高水平的專業人才。
參考文獻:
關鍵詞:多媒體技術;發展現狀;內容;基本結構;學時安排
中圖分類號:TP317
多媒體技術在近幾年,被廣泛應用于教學安排、會議交流、展覽展示等場合,它已經取代了投影儀,在人們日常生活、學習、工作、娛樂等方面都發揮了非常重要的作用。它涵蓋了文本、圖像、音頻、視頻、超鏈接等非常全面的數據處理功能,既涉及了計算機的硬件系統,也涉及計算機的軟件系統,可以說它是一種綜合性的工程,也是一門交叉性的學科。
1 多媒體技術在我國發展的現狀
多媒體技術應該是在20世紀90年代普及開來的,并迅速占領了制高點,雖然說多媒體技術的發展速度非???,但在快速發展的過程中,也存在著種種的問題。
1.1 多媒體技術尚未統一標準
利弊是一個矛盾體,凡事有利就有弊,回到多媒體技術的發展領域里,正因為它發展迅猛,普及率過快,也導致了多媒體技術的主要技術和輔助技術沒有統一的行業標準,在應用市場方面,各種各樣的技術層出不窮,可能計算機專業的學生所理解和掌握的多媒體技術,比非本專業的學生要透徹和深入得多,教學內容也更偏重于深入,而其他專業的學生,所掌握的技術,可能只是簡單了解多媒體技術的最粗淺的部分。
1.2 多媒體技術教學內容不規范
多媒體技術教學內容的不規范,除了“看人下菜碟”,從內容和課程上,過分強調專業劃分外,其實它本身的教學內容就不規范,缺乏一個權威的教學部門對教學內容進行統一規范或者統一出版,教學內容的安排五花八門,教學內容的質量也參差不齊,關于教學內容的課本也盜版猖獗。
還有一些高校根據自己學生及教師課程安排,進行教學課本的自我創作, 雖然這一方面體現了教學的針對性,但同時也存在著高校之間的內容差。
1.3 多媒體技術教學側重點不同
多媒體技術教學的側重點不同,主要體現在高校之間關于多媒體技術的課程內容安排上,部分高校重視理論教學,教學側重于講解多媒體的發展史和進化史,而部分高校,尤其是一些??茖W校,則過分注重多媒體技術的應用教學。
2 多媒體技術內容的基本結構
其實關于多媒體技術的內容,主要落腳點就是在研究它的課程內容。本文將重點介紹多媒體技術課程內容的五種基本機構:多媒體技術的概論及基本理論、多媒體設備、多媒體元素的處理技術、多媒體軟件設計探究、多媒體開發及編程。
2.1 多媒體技術的概論及基本理論
所謂多媒體技術的概論,其實就像國內部分高校的教學內容安排上一樣,注重講解多媒體的發展歷史、所取得的成就,發展過程中的曲折、目前的發展狀況及未來的發展方向。課程內容的目的,在于讓學習者掌握和理解多媒體技術,對多媒體技術有個比較大致詳細的了解,追根溯源。
在課程內容上安排多媒體技術的基本理論的教學,主要是讓學習者對多媒體技術有個更加直觀和透徹的了解,也能從技術層面上讓其掌握多媒體技術。重點介紹多媒體中信息的壓縮和解壓縮的基本概念和基本原理。重點介紹多媒體技術中所涉及的數字音視頻技術、增量調制技術、變換編碼技術等。當然這部分主要側重于理解,并非要求學習者深入接觸。
2.2 多媒體的基本設備
多媒體技術是一門綜合交叉的學科,既涉及計算機的軟件,也涉及計算機的硬件。在多媒體基本設備的課程內容安排上,重點向學習者介紹多媒體設備CD―ROM、聲卡、視頻卡,以及多媒體設備的外部設備、掃描儀、觸摸屏等。
2.3 多媒體元素的處理制作修正技術
多媒體元素、素材應該是多媒體制作處理的載體,在多媒體技術的課程內容安排上,選擇多媒體元素的處理制作技術,主要是讓學習者領會多媒體素材在多媒體系統開發中的重要性。
多媒體素材的制作處理需要一定的技術,包括音頻處理、視頻處理、圖像處理、文字處理、動畫處理等。在這一刻沖中,學習者可以掌握一些具體的操作技術,既加深對多媒體技術的印象,也能提升這門課程的興趣。
在軟件市場上,關于多媒體素材,動畫、音頻、視頻、文字、圖像等不同元素的處理技術非常多,在此不在一一贅述,但建議學習者去正規軟件市場上去下載,并就此可向老師咨詢或詢問,以保證學習多媒體元素處理的質量。
2.4 多媒體技術的設計原理
在多媒體技術的課程內容安排上,選擇安排多媒體技術的設計原理這門課程,主要目的在于讓學習者對多媒體軟件的設計原理及理論有個簡單了解,比如多媒體軟件的開發流程、設計原則、設計方法、使用規范等。
2.5 多媒體系統開發及編程
編程是一種創造性的東西,學習多媒體技術的目的并非簡單地讓學習者按部就班地進行操作與應用,而是需要學習者在掌握多媒體的相關技術的基礎上,利用編程進行創造性利用。而關于多媒體系統的開發,也同樣處于這個目的,在開發課程內容的安排上,可以適當介紹一些專業的開發工具,供學習者學習和掌握。
3 多媒體技術的課程的學時安排
雖然說師傅領進門,修行在個人,但如果多媒體技術的課程的學時安排過于松,課程之間就無法銜接,對教學的連貫性會造成影響,但如果課程安排過于緊密,也不利于學生自我練習,填鴨式教育并不利于教學質量的提升。所以可適當在一周的課時內,安排五到六節課,理論教學課與實踐操作課相間分布。
在進行理論學科教學時,可以適當地壓縮課程,這樣既方便融合多媒體技術的整個發展流程,也能給后面的技術課程騰出更多更充裕的時間。不過,具體的教學時間安排仍然要以學生掌握的程度為標準,對教學時間進行適當的修正。
4 結束語
多媒體技術一門綜合性的交叉學科,雖然發展比較快,但就目前來看,仍然存在沒有行業標準、教學內容不同、教學側重點不同等問題,所以在結合多媒體技術的現狀的基礎上,適當的在課程內容的結構上做做文章,理論與實踐相結合、技術與概論相配合,總之在多媒體技術不斷翻新的情況下,關于多媒體的教學內容也應該緊隨時代步伐,不斷進行更新和置換,充分體現多媒體技術的實踐性和完整性。
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1 數字音頻廣播的幾種標準
數字音頻廣播目前的標準主要有DAB、DAB+、DRM、DRM+和HD-RADIO。
1)歐洲的尤里卡-147 DAB(Digital Audio Broadcasting)是第一個數字音頻廣播技術。DAB采用MPEG II編碼。其工作頻率范圍是47MHz-3GHz,地面廣播最佳的工作頻段是現今已被FM廣播占用的87-108 MHz頻段。DAB的覆蓋有三種方式:地面(DAB-T),電纜或光纜(DAB-C)和衛星(DAB-S)。DAB每個頻率可同時傳送6套CD質量的立體聲節目,每套立體聲節目占用約250KHz的頻譜。隨著DMB(Digital Multimedia Broadcasting)技術的廣泛采用,如今的DAB廣播已發展成為高速移動條件下人們在接收類似CD質量聲音廣播的同時,還可以實現任何形式數據業務信號的傳輸,如文字、圖片、電視節目等。DAB目前已經在歐洲和世界其它一些國家得到一定程度的發展與應用;
2)DAB+是基于DAB的一個升級版本,DAB+比DAB有一些技術上的優勢。DAB+采用了MPEG4 AAC+ v2 編碼,在一個復用通道內能夠廣播更多的電臺節目,其優化的系統更適合無線廣播的現場直播業務,還可以實現 MPEG 環繞效果。另外,DAB+一項重要的設計準則就是短暫的頻道再調諧響應時間 (短暫的頻道切換延遲);
3)DRM(Digital Radio Mondiale)是針對30MHz以下的數字AM廣播。DRM工作頻段與現今的模擬調幅AM長、中、短波廣播完全相同。DRM應用COFDM(編碼正交頻分復用)技術,帶寬保持模擬AM的帶寬(9kHz)。DRM系統采用一種帶內同頻IBOC(In Band on Channel)技術,能夠在同一頻率上同時廣播模擬和數字信號。這樣DRM系統不需要重新進行頻率規劃,很容易實現從模擬到數字的平穩過渡。原有的現射機都可以繼續使用,只需增加數字調制器和進行部分改動便可以用DRM收音機接收到高質量的立體聲節目,也可以用模擬收音機收到內容相同的模擬廣播,只是聲音質量并未改變;
4)DRM+是現有DRM標準的擴展,可以覆蓋30MHz~174MHz頻段,使在波段Ⅰ和波段Ⅱ(FM波段)進行數字聲音廣播成為可能。采用MPEG4 AAC+ v2 音頻編碼,支持MPEG環繞。采用OFDM調制,帶寬僅96Hz。能支持速度高達300km/h的移動接收;
5)HD-RADIO(High-Definition Radio)基于帶內同頻IBOC技術,是美國根據其廣播頻譜分布情況的市場需求而開發的一種數字廣播標準。它基于現有的廣播AM和FM頻段,也無需新的頻譜。HD-RAIDO采用MPEG4 AAC+ v2 編碼。它利用OFDM數字技術,將新的數字信號放置于現有AM和FM邊帶中的任意一個之上。常用的模式是同時聯播,即將同一個節目以模擬和數字兩種格式進行發射。以前的廣播接收機將忽略數字內容,而HD接收裝置將接收常規的模擬信號和獨立的數字信號。
2 數字音頻廣播的特點
數字音頻廣播有幾個特點:一是頻率的使用效率有提高;二是音頻質量方面有改善;三是提供了數據附加通道,可以伴隨音頻傳輸諸如文字、圖片及視頻片段等多媒體信息。數字廣播信號的發送由信源部分和信道部分組成。將數字視頻、音頻和多媒體數據信號進行編碼后,經過傳輸復用電路復用為信源輸出信號,再發送至相應的信道進行傳輸。
數據附加信息根據所提供的內容,大致可以分為兩類:一是跟節目無關的附加信息,諸如新聞、天氣、交通、證券、緊急廣播等等,二是跟廣播節目相關的附加信息業務,此類數據業務大致可以分為四類:一是提示類信息:如電子節目指南EPG(Electronic Program Guide)、動態標簽、個性化電臺、訂閱服務、臺標及狀態顯示等等;二是廣播節目的即時錄制和回放等服務,方便用戶收聽;三是文字信息:如節目中的新聞標題及摘要、目前播放的音樂信息及歌詞顯示等等,以增強用戶的聽覺體驗;四是圖像信息,如節目中涉及到的圖片或視頻片段等等,給受眾以視覺沖擊。這些數據附加信息的顯示,簡單的可以通過新型文本信息服務Journaline(一種針對低比特率需求而特別提供的分級分類的以文字滾動方式顯示的信息服務),或是幻燈片放映模式顯示,復雜的可以采用網站的形式顯示。
3 我國數字廣播的開展
我國早在1996年就在廣東省開通了DAB數字音頻廣播先導網,隨后在廣東省的部分地區開始了DAB試播,主要用于本地數字廣播業務,后來又隨著技術發展開始試驗多媒體業務。北京地區的DAB(DMB)廣播是從2006年開始的。北京奧運會期間,DAB推出了16套音頻廣播和6套視頻多媒體廣播以及3套數據廣播。到目前為止我國的數字音頻廣播仍處于地方性廣播階段,還沒有在全國推廣。
我國將采用什么標準的數字音頻廣播,直到2011年才開始浮出水面。國家廣電總局廣科院計劃推出新的數字廣播標準CDR(China Digital Radio),來推動中國廣播的數字化,并且這個標準在廣電總局十二五規劃中將會在各地很快得到部署。其實廣科院從2007年底就開始具有自主知識產權的數字音頻廣播系統的研究,目前已完成了調頻頻段系統傳輸方案的設計,計劃啟動中波調幅頻段系統研究工作。中國國際廣播電臺也在牽頭進行業務形式和復用技術等的研究。
此外還出現了一些新的數字廣播方式,比如衛星廣播和互聯網廣播。我國具有自主知識產權的移動多媒體廣播行業標準CMMB雖然主要是為手機電視服務的,但是它同時也提供廣播服務。它采用衛星和地面無線廣播方式,利用S波段衛星信號實現“天地”一體覆蓋、全國漫游,支持25套電視節目和30套廣播節目。目前提供中央人民廣播電臺、中國國際廣播電臺以及當地的廣播節目各一套。另外,互聯網也為廣播提供了一個廣闊發展的舞臺。隨著寬帶互聯網和播放器等技術的迅速發展,互聯網廣播成為時下年輕人的流行時尚。國內各大電臺也正抓緊時機,大力發展互聯網在線廣播。
4 關于廣播節目可視化
我們可以看到,不管是INTERNET還是DAB等數字音頻廣播,這些只是不同的傳播手段。數字音頻廣播提供的數據附加通道一個重要的特點就是廣播信息可視化。所謂可視化是指有關廣播的信息可以通過視覺得知,或是通過視覺得知廣播信息從而被吸引去收聽廣播、關注廣播。目前國內已開展數字音頻廣播的電臺并沒有完全進行數字廣播內容的制作,大多只是簡單地把模擬音頻節目經過模數轉換后進行數字播出,或者利用數字廣播附加通道增加了數據廣播來一些公共服務信息。作為廣播電臺來說,內容才是吸引聽眾的核心。雖然現在數字音頻廣播在國內還沒有全面推廣,但是關于多媒體內容的制作和播出,我們可以通過INTERNET在線廣播進行探索。
4.1 節目場景可視化
廣播直播節目的場景通常有兩類:一是廣播直播間,二是直播活動現場。過去廣播直播間和電臺主持人對聽眾來說,一直比較神秘。我們可以通過增加可遙控攝像頭、小型切換臺以及簡單的燈光照明等手段,將傳統的廣播播音間變成簡易的電視演播室,然后將視頻信號壓縮、上網。這樣聽眾在網上收聽節目的同時就可以選擇收看直播間的視頻畫面。這種形式在制作嘉賓、名人訪談等節目時效果非常好。在直播活動現場,則可以通過在音頻直播車上配備小DV攝像機、切換臺和必要的通話裝置,或者搭建適合網絡直播的EFP設備,對活動現場進行拍攝并切換,然后將視音頻壓縮上網播出。這樣在進行現場直播活動的時候,受眾通過網上在線廣播不僅可以聽到傳統的聲音,而且可以看到活動現場的畫面。另外,在衛星采訪車上配備照相機或小DV,使得記者在外采訪拾取聲音的同時,拍攝畫面及視頻片段,把聲音和畫面同時傳回臺里再上網,可以給聽眾身臨其境的感覺。一些經典節目在做視頻直播的同時可以進行錄制以實現之后的點播,來彌補廣播媒體稍縱即逝和只可聽不可看的缺陷,使廣播成為可聽、可看的新媒體。
4.2 節目內容可視化
把廣播節目的聲音轉化為文字,在聽眾收聽或點播的同時,還可以閱讀。把節目中涉及到的背景資料以及不能詳細在廣播節目中予以介紹或展示的內容,如視頻片段、圖片和文字等等羅列出來,供聽眾點擊查詢。比如:體育節目中談及某個運動員時,觀眾可以點擊相關信息了解該運動員的情況介紹、歷年比賽成績以及精彩照片和比賽視頻片段。另外,播放某首歌曲時,除了可以把歌詞附上或像卡拉OK方式顯示歌詞外,還可以把歌曲演唱者、歌曲所在CD等相關文字、圖片等信息提供給聽眾供選擇點擊??傊?,充分利用已有的音視頻及圖文資源,實現節目直播和點播,使廣播變成可存貯、可查閱、可下載的媒體。
4.3 節目互動可視化
傳統廣播的互動方式是熱線電話,之后有了短信互動和網站BBS互動這種文字互動方式。筆者認為可以考慮開辟記者嘉賓訪談網絡視頻互動、多媒體博客互動等新領域,實現主持人、記者、嘉賓以及聽眾之間視頻、音頻和文字的同步交流,實現圖文互動直播。電臺節目與互聯網、手機等新媒體之間的互動,不僅能促進廣播節目中主持人與受眾之間真實地、可視地交流,還可以為節目提供豐富的文字及視音頻、圖片素材。
可視化是針對數字廣播的特性而言的,不是將廣播改為電視播出。數字廣播的可視化可以彌補傳統廣播的短處,改變傳統廣播媒體有聲無形、轉瞬即逝、不易查閱、不能貯存的劣勢,構造以聽為主,可視、可交流、可存貯查閱的廣播新形態,從而實現廣播從聽覺媒體到視聽兩用媒體的一次跨越,為廣播開辟出一片新的發展空間,勢必會增強廣播的社會影響力和綜合競爭力。
參考文獻
[1]吳彝鼐,董年初.數字音頻廣播(DAB)的發展現狀及戰略思考(上)[J].廣播與電視技術,2002,29(4).
關鍵詞:數字媒體;多媒體;藝術;案例
中圖分類號:TP37-4文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2012) 02-0000-02
The Research of Experiences and Method of Teaching in the Course of Digital Media Designing
Jiang Mingxing
(Anhui Institute of International Business,Hefei231100,China)
Abstract:With the rapid development of digital media industry,the major of digital media has flourished in a number of college and training institutions like bamboo shoots after a spring rain.But,at the same time,it exposes a range of issues.The author summed up a number of effective teaching methods and measures from his own teaching and practical work combining features of higher vocational education.
Keywords:Digital media;Multimedia;Arts;Case
一、引言
數字媒體,從一開始就是藝術創作與計算機技術應用相結合的產物,隨著科學技術的不斷進步這種結合日趨緊密,它給人們提供了一個能充分展示個人藝術才能的新天地。如今,擺在藝術創作人員面前的不僅僅是一些藝術概念,而是現代的網絡、計算、電子等與藝術毫不相干的技術術語也出現在他們的面前。所以,只追求藝術,不重視技術,是創作不出精品來的。作為新型的計算機應用技術,發展勢頭非常迅速,已經在很多領域中得到廣泛應用。近些年來,社會對數字媒體設計類人才的需求急劇增長,一些有條件的高等院校,特別是高職高專類院校紛紛開設這類的專業或課程,而該領域最缺就是具備一定設計能力的軟件使用人員,我們在數字媒體設計類課程的教學過程中力求使技術和藝術能夠完美結合,逐步培養學生的視覺審美能力和數字媒體設計能力,幫助學生掌握該領域的綜合技能。
二、數字媒體設計類課程特點
數字媒體產業包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。數字媒體設計類專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。數字媒體設計類課程旨在培養學生具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。
數字媒體設計類課程屬于多媒體技術應用的課程,特點是信息量大,實踐性和藝術性強。在高職高專院校,該課程的教學形式主要分課堂教學和上機實踐兩個部分,要求學生有較強的動手能力和創新設計能力。該課程表現形式上,主要使用一些媒體設計軟件,比如音頻編輯軟件、動畫創作軟件、視頻處理軟件等,進行多媒體作品的創作。課程目的很明確,主要包括動畫、圖像、影視作品等媒體設計類課程,課程聯系密切,綜合性較強,對學生的藝術設計和編輯軟件的綜合操作能力有著較高的要求。
三、在教學實踐中取得的教學體會
數字媒體是視覺藝術與電腦制作技術的綜合表現,設計者用數字媒體作為自己創作或設計手段的一種媒介,在很大程度上更為注重和強調受眾的感官刺激和行為感受,同時,在設計領域和信息傳播中起到了越來越重要的作用。
我國的數字媒體人員大都是從相關專業轉行而來,對數字媒體專業缺乏深程度的理解,大部分教師注重技術掌握的熟練程度,而忽視了數字媒體產品背后所支撐的美學素養的提高,所以對學生的要求也就自然如此了。現在所開設數字媒體專業的學校大多數都是從技術的掌握程度來作為專業衡量的標準,這樣從教師到學生普遍對數字媒體的理解大部分停留在技術的熟練程度,對美學素養關注不夠。
目前高職高專院校中,類似的專業開設的基礎課程比較多,但富有特色和針對性的專業技術課和實訓技術課較少,同時教學方法落后,教學內容陳舊,加上教學資源不足,現有教學模式下培養出來的學生很難適應行業要求。在這類課程教學中,學生也往往會重視對軟件操作方法的掌握,而輕視基礎理論的學習和設計理念的培養。在設計實踐中常常學生也忽視設計文化、設計理念在技術上的應用,造成過分重技術、輕設計的局面,這樣設計或處理的作品也是缺少美感和創作性。在多媒體作品創作之前,先是有創意,而電腦技術只是完成設計的工具。
四、在教學中采用的方法和具體措施
在數字媒體設計類課程中主要采用遵循系統性,科學性和由淺入深,由簡到繁,循序漸進的原則,具體措施如下:
(一)轉變傳統的教學思路,大膽創新,充分發揮學生的主導性,鼓勵學生標新立異。在傳統的計算機課程中,主要側重在對學生理論理解的培養,而學生的創新能力和自主性沒能得到很好的發展。由于學科的交叉性,技術與藝術的融合才是數字媒體的顯著特點。所以,在課程教學中學生在掌握基礎理論知識和基本技能的基礎上,還需要從中外優秀的多媒體作品和本土民族文化中汲取設計營養,充分發揮獨立思考和善于動手的能力,并在傳承優良傳統的基礎上,大膽創新,發展求異思維。因此,在實踐環節上,可以布置一些多媒體創作的,要求學生通過自己的策劃和設計來完成該作品,這樣可以極大提高學生實際動手的能力和創作意識。例如,動畫制作中常需要插入一些聲音,比如人物的配音或背景音樂,可以要求學生結合動畫短片自己錄制聲音,通過音效處理,最后加入到動畫作品中。
(二)提高CAI課件質量,注重課程教學的互動性?,F有的多媒體課件的表現形式雖然豐富多樣,但其應用的目的還是服務于教學活動,所以在設計和制作中應該考慮課程教學特點,表現形式要簡潔明了,包含的信息量要適中。同時,在課件的編輯合成過程中,將藝術性、教育性、科學性有機地統一起來,突出課堂教學的難點和重點,將較好的創意融入課堂教學中,通過課件的畫面來充分調動學習者的各種感官,提高學習興趣。課堂教學中,應打破傳統的老師講、學生聽的教學模式,充分調動學生的主觀能動性,激活學生的創新思維以及設計觀念的語言表達,使師生在互動式教學中更加強化所學知識。
(三)建立課程的教學網站也是很重要的,教學網站不僅可以為老師提供教學文件和網絡課件的平臺,還可以上傳多媒體作品創作的素材,而相應的論壇也會為師生提供更多討論交流的機會。在教學網站中,可以考慮開辟優秀作品區,用于展示師生自己優秀的做多媒體作品,供大家相互學習和欣賞。
(四)突破課程教材要求,注意行業應用。目前數字媒體類教材存在著軟件版本滯后和專業性不強的缺點,難以達到高等院校專業培養目標,所以老師在教學中根據數字媒體設計行業的人才需求和市場發展趨勢,對教學內容和實訓內容可以做出一定的調整。在進行數字媒體設計類課程的內容講解時,注意由淺入深,層次分明,使得知識的講解變得深入淺出,容易掌握,主要分成三個階段的教學。第一階段,電腦美術素養的培養,以及常用設計軟件的基本操作的介紹和練習;第二階段是高級階段,圍繞行業應用和就業需要選擇教學和實驗內容,選取了一定的來演示操作和評議設計理念,來強化對軟件功能和特點的體會,了解相關領域的行業規范,逐步培養學生的電腦藝術設計的表現能力;第三階段是更高一級的課程訓練,結合經典的多媒體,使學生進入專業的動態設計中,比如三維動畫、影視作品特效,其中包括一些設計軟件的聯合使用,這樣可以使學生的創意能通過電腦技術淋漓盡致的表現出來。
(五)在課程考核上,應突破傳統的理論考試方式。數字媒體設計類課程實踐性強,傳統的卷面考試方式不太適合考核學生的學習情況,因此必須采用創新的考試方式。一般院校都是平時成績和期末考試合成來給出學生某門課的成績。平時成績可以結合平時教學和實踐形式,進行相應的檢查評價,評價的方法一般有:實驗小組自評、教師評價。期末考試可以采用實踐考試與理論考試相結合的方式給出成績,實踐考試一般要求包含課程要求的重難點,可以要求學生在一定時間內依據相關背景或主題完成相關的。
五、以就業為導向,做到課程教學與行業需求相結合
目前,數字媒體應用已經相當廣泛,涉及很多的行業領域,教師應該依據行業的崗位技能需求和人才素養,在教學中應不斷挖掘該類課程在培養學生創新意識和創新能力等的作用,逐步提高學生多媒體作品設計的能力,為該領域相關專業的學生將來從事廣告設計、動畫設計、影視作品編輯等工作領域打下堅實的基礎,同時在教學和實訓中注重培養學生藝術審美能力的提高,使學生學到真正實用的東西,就業時能夠勝任企業或單位的崗位要求。
通過幾年的教學研究與實踐,我們總結出了一些關于數字媒體設計類課程的教學方法和理論,我認為值得大力提倡和推廣的就是,靈活運用多媒體課件和網絡教學等先進的教學手段,生動得將知識呈現在學生面前,而行業也使學生的設計制作得以“規范化”。隨著計算機技術的發展和人們審美觀念的轉變,需要專業教師不斷實踐,不斷總結,不斷創新,才能及時了解行業規范和行業應用,有效地提高教學效果。
參考文獻:
[1]科技部高技術研究發展中心[R].2005中國數字媒體技術發展白皮書,2005,12
關鍵詞:數字檔案館;意義;建設
建設數字檔案館是21世紀檔案館迎接網絡時代的重要戰略,這項工作關系著檔案館的生存與發展。雖然21世紀傳統檔案館暫不會消失,但隨著電子出版物的盛行,數字檔案館將居首位。未來的檔案館將以服務特色和技術手段論高低,能否迅速占有信息資源并向社會提供信息產品將成為衡量檔案館的標準。數字檔案館作為檔案館的主要方向,它的研究與建設水平將直接關系到我國檔案館在未來信息時代的地位和作用。由此我們應充分利用這一有利時機,認真研究在新世紀數字檔案館建設這一重要課題。
一、關于數字檔案館的概念問題
數字檔案館是進入上世紀90年代以后產生的一個全新的概念。隨著計算機技術的迅猛發展,特別是網絡技術、數碼存儲與傳輸技術等的全面普及,使得用戶對城建檔案信息的加工、存儲、查詢、利用等方面有了新的要求。因此,數字檔案館也就應運而生,它是一個新生事物。目前,在檔案館界甚至整個學術界還沒有一個被廣為接受的定義。從眾多的定義表述中,其中有的認為數字檔案館是以組織數字化信息及其技術進入檔案館并提供有效服務的檔案館。幾乎檔案館的所有載體的信息均能以數字化的形式獲得,包括所有聯機采購、編目、公共查詢對各種信息資源的檢索,通過網絡組織用戶訪問外界數字檔案館和信息數據庫系統,如電子檔案、聲像資料、動畫片、影視片、多媒體資料等用計算機系統管理檔案的用戶服務。檔案館利用網絡連接到全球各個角落,讓用戶很方便地共享資源。所以,上述這一概念定義尚較為大多數人接受。
二、關于建立數字檔案館的意義問題
傳統檔案館擔負著信息采集、存儲、傳播及版權控制的重任,數字檔案館也同樣要完成這些任務,只是各項任務的內容、采取的手段及服務方式發生變化。建立數字檔案館的主要意義:
(一)由于數字檔案館是虛擬與現實相結合,大量的數字化信息存貯在無數個磁盤存儲器中,通過計算機網絡聯接形成的一個聯機系統。因此,與傳統檔案館相比,它占用的物理空間相對很小。
(二)數字檔案館收藏數字形式的信息,除了紙介質的書刊資料外,還收錄其它一切可以數字化的信息,如視頻、音頻資料、計算機程序等等,可以滿足查閱者的多種需求。
(三)數字檔案館建設對于我們最重要的一點是建立以數字信息為主的各種信息資源,形成互聯網上的整體優勢。數字檔案館還是保存和延續發展城建檔案遺產的最佳手段,所有的珍貴資料都可以經數字化處理后,將原件保存在更適宜的環境中,而數字化的資料由于實現原件的復制,并不影響一般意義上的查閱。
(四)利用數字化檔案館的用戶可以不同檔案館的工作人員直接見面,而只通過網絡與檔案館聯系,檔案館專業人員通過電子郵件及電子咨詢臺與用戶聯系。檔案館的服務質量取決于軟件設計、檔案館專業人員對用戶回應的速度和質量、數字化信息的制作、網絡的傳播速度及人性化界面的設計等;用戶也可以直接通過電腦登錄至數字檔案館的主頁,隨意瀏覽、查詢、下載、打印有用的信息。
(五)數字檔案館擴大了用戶的范圍,普通檔案館因為需求者對象與地理位置的限制只能為少數人服務,數字檔案館則允許人們在任何地方、任何身份進入檔案館自由查詢。
三、關于數字檔案館的特征問題
(一)數字檔案館是一個分布式的檔案館群體。數字檔案館通過寬帶高速互連的計算機網絡,把大量分布在一個地域或一個國家的眾多檔案館或信息資源單位組成聯合體,把不同地理位置上及不同類型的信息按統一標準加以有效存儲、管理并通過易于使用的方式提供給用戶,超越空間和時間的約束,使用戶在任何時候、任何地方都可以在網上遠程跨庫獲取任何所需的信息資源,達到高度的資源共享。
(二)數字檔案館是面向對象的數字化多媒體信息庫。數字檔案館的存儲介質已不限于印刷體,它具有文本、聲、光、圖像、影視等多種媒體,其存儲的載體也相應的有光盤、錄音帶以及各種類型的數字化、電子化裝置,它通過多媒體、超文本、超媒體等技術,提供智能化的信息檢索手段,向用戶展示各種生動、具體、形象、逼真的信息。
(三)數字檔案館是與平臺無關的數字化資源集合。數字檔案館可實現異種數據庫之間、服務之間、工作站之間的可互操作性,并正在探索深層語義上的可互操作性。它采用一種聯合式或協調性軟件,從類型相似的數據對象和服務中,取得一致性和連貫性檢索內容。目前在網上查資料,需逐個站點地查詢,實現數字檔案館以后,用戶只要提供某個檢索點,計算機就會按統一的用戶界面提供所需的全部資料。
(四)數字檔案館具有強大的信息傳播與功能。數字檔案館的服務方式與傳統檔案館有著重大的差別,它變傳統檔案館的被動式服務為主動服務。它可以通過網絡隨時和傳播各種文獻資源的信息,對用戶進行“引導”或“導航”,向用戶提供多種語言兼容的多媒體遠程數字信息服務。
四、關于數字檔案館建設應解決的問題
(一)處理好關鍵技術問題。
數字檔案館是采用現代高新技術所支持的系統工程,信息技術的集成在數字檔案館的建設中扮演了非常重要的角色。具體的來說,數字檔案館涉及數字化技術、超大規模數據庫技術、網絡技術、多媒體信息處理技術、數據庫與分析處理技術、信息抽取技術、基于內容的檢索技術、自然語言理解技術等等。我們必須針對數字檔案館的應用背景,綜合運用有關原理和方法,重點突破關鍵技術,才能為數字檔案館的建設提供堅實的技術保障。
(二)關于標準與法規的制定和實施問題。
在進行數字檔案館研究和建設數字資源庫的過程中,應借鑒發達國家數字檔案館建設的經驗教訓,盡早制定統一的適合中國數字檔案館建設的資源描述、標識、查詢、交換和使用的標準規范及法規盡量地使用國際標準,對那些不是按標準格式進行組織伯資源庫,也必須考慮數字項的充分描述,并要有靈活的接口,以保證日后對數據的轉換與銜接。使我國數字檔案館在建設伊始,便遵循標準化、規范化、法制化管理的發展道路。
(三)關于各類數字化資源的開發與利用問題。
數字檔案館建設必須以建立豐富的數字資源庫為基礎,否則要實現數字檔案館就是一句空話。各類型檔案館應針對本館實際情況,將本館館藏資源數據化,建立具有本館特色的數據資源庫。數字資源庫中包括國內數字資源群、引進國外的專題數據庫。通過相接的網絡系統實現大部分地區檔案館文獻資源的聯機采編和館際間互借。
關鍵詞: 多媒體技術與應用;普適型
中圖分類號:G423.04 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)17-0237-02
0 引言
《多媒體技術與應用》是計算機應用技術、計算機多媒體技術、軟件技術等專業的一門專業基礎課,概念多、實踐性強、涉及面廣,并有廣泛的實用性。
目前的多媒體技術課程講授趨于兩極分化,一部分重視理論忽視實踐,另一部分重點突出實踐應用,忽視基礎理論教學。前一部分主要體現在高等院校的計算機和通信、電子類專業,以音視頻編碼和壓縮算法、多媒體處理軟件的編寫、媒體處理芯片等內容為主,因而計算機專業學生在多媒體技術課程方面的培養主要針對多媒體技術的原理和算法。后一部分主要體現在高職和技術教育當中,以介紹多媒體應用軟件的使用為主體?,F在高校當中選修多媒體技術的同學非常多,而且遍及各個專業領域,根據筆者個人授課經驗,這部分學生往往會選修計算機類多媒體課程,但很多同學反映聽不懂跟不上,主要問題在于學生學習興趣不高,課程內容與課程名稱給學生直觀感受相差較大;而以多媒體應用為主體的普適性選修類課程則只注重上機實踐,學生變成了只學會PHOTOSHOP或Flash一些應用軟件的基本使用,對于學生技能和對媒體技術的認識,自我提高和學習的能力不強,可持續性差。
筆者根據多年一線的計算機類和非計算機類多媒體技術課程的授課經驗,總結提出了普適型多媒體技術課程的教學改革方法。
1 “普適型”多媒體技術課程教學內容改革
我們提出的“普適型”教學既指內容也包括手段。因為多媒體技術課程覆蓋面廣泛,難易程度相差大,在課程內容選擇上不能事無巨細,面面俱到。數字媒體技術的基本原理、系統結構、編碼方式、頻域變換等難度較大部分適合計算機專業的研究生和高年級本科生;不同媒體的編碼技術、空域頻域的變換方式和芯片編解碼,適合電子、通信專業的研究生和本科生;講解PHOTOSHOP、ADOBEPREMIERE、
AUTHORWARE、COOLEDIT等不同媒體的制作軟件的使用和多媒體技術的基本概念適合高職高專和職業教育的計算機專業學生;而非計算機專業學生的普適性多媒體技術選修課程的內容重點應集中在通用性強、難易程度中低的部分。在學生選課之前,課程宣講階段既向學生明確該課程多媒體工具的使用,而且講解某些媒體處理技術的實現思路和方法。其次,在課程的初始階段使得學生們了解課程的內容為理論+實踐,但略偏重于實踐部分的學習,課程內容區別于計算機類專業型和純應用型課程,總體內容應符合技術類普適性知識介紹的基本規律。具體如下:
1.1 理論部分。根據課時長度,以多媒體技術基本概念音頻技術圖像處理技術數字視頻技術多媒體數據壓縮光盤存儲技術多媒體硬件設備為主線,在其中穿插擴展流媒體技術、數字版權技術、視頻壓縮標準,這樣既避免理論內容枯燥,又能進行一定程度的知識擴展。對復雜技術簡單介紹,說明實現思路和應用場景,通用基礎型內容詳細說明,輔助于課程內容廣度的延伸。要體現幾個學生們在日常學習生活中用到或將會用到的點,來抓住學生的學習興趣,另外有些工科院校的同學更多的會在將來的專業學習中使用到圖像處理方面的很多技術,可在這個方面適當加強。
1.2 實踐部分。選擇三至四種適合的媒體處理軟件做為主體工具介紹不同媒體制作技巧。既可以選用COOLEDIT、PHOTOSHOP等專項處理軟件、也要加入對不同類型媒體的綜合性合成處理軟件如POWERPOINT、AUTHORWARE的介紹。
有些軟件學生們平時很常用,但僅限于簡單的日常操作,比如POWERPOINT,很多學生經常利用它來進行匯報,但使用上主要是在幾頁PPT上放一些文字和圖片進行演示。實際上學生通過對實例的學習和相應練習,能夠很快地掌握其中技巧,自行創作設計,成品效果良好,而且在學習生活中實用價值較高。綜合性多媒體軟件的使用是多媒體實踐教學的主體部分,一般要從該軟件的基本框架講授到如何完成成品設計和最后打包安裝。以AUTHORWARE軟件為例,我們教學的理念主要體現在重點強調認識軟件的整體框架、熟悉不同媒體的添加和編輯、不同類型流程設計、幾種常用圖標使用、交互結構、系統基本常量和變量使用、人機交互設計、打包等部分,弱化程序設計控制、庫、知識對象等部分。這樣的內容安排使得學生能夠用較多的時間練習基本技術,能夠完成中低端的作品設計,而且給將來需要進一步提高的同學也提供了思路和空間。另外,在整個實踐課程安排中,驗證性實驗和設計性實驗的比例為20%和80%,還有一部分基礎知識的驗證性部分會融入到設計性實驗當中,并且加入創意設計的要求,主要是針對于提高學生的創造性創作能力。從實際應用來看,這樣的實驗安排能夠達到預期效果。
2 “普適型”多媒體技術課程教學方法
2.1 實例與思考性啟發相結合 根據多媒體技術課程的特點,將演示實例與思考性啟發相結合,對于目前大學生多數缺乏自我學習能力和學習熱情的實際情況比較適合。因此,在實踐部分的教學中首先演示具有炫目效果和良好創意的實例,抓住學生學習興趣,進一步引導學生思考,也可在學生自行設計時,開拓其眼界和思路。在作業安排中不僅要注重操作過程和方法,還要對常用系統函數、變量的使用進行練習,重要的是要學習如何查找和理解相應的說明文檔,使得學生有自我學習和拓展的能力。
對于理論部分,不同媒體的處理原理并沒有發生根本變化,不斷快速更新的是處理手段。我們也要以實例作為先導。例如音頻數字化部分,通過演示語音(模擬聲音)經話筒,由錄播軟件播放出來的實際過程,來促使學生理解模擬聲音數字化的三個基本步驟。
2.2 科研與最新學科動態相結合 多媒體技術這門學科發展速度與硬件的發展速度息息相關,有日新月異的趨勢。將學科的最新動態和教師在科研實踐中所參與的課題穿插到課程內容之中,能有效地提高課程內容的時效程度,增強學生的學習熱情。
3 考核方式的改革
作為一門對實踐要求高的課程來說,要體現學生的動手設計和操作能力,因此增加上機部分考試。理論部分題目要覆蓋課程的主體內容,難易層次分明,難題占總分20%左右,基礎考核占50%左右。上機考試部分要采用靈活的評價標準,既能體現學生的操作水平,又要同時考慮學生的創意靈感、主題選擇和作品呈現效果,同時考察學生的即時創作能力。另外,將平時作業的考核納入最終成績,這樣能夠相對公平的考察學生的綜合能力,彌補了部分同學臨場發揮不佳的缺憾,提高學生自主學習和動手能力。
4 結束語
我們提出的這種針對高校非計算機、通信類專業的“普適型”多媒體課程改革的方法經歷了兩個學期的嘗試,比較好的達到了預期的效果,絕大部分學生的學習熱情得到了較好的提升,課后作業、課程論文、結課作品的質量都有了大幅度的提高。當然該部分的改革尚在初始階段,難免在一些方面有所疏漏,在以后的課程實踐中會不斷的總結改革過程中出現的問題并不斷完善。
參考文獻:
[1]李未.關于提高計算機本科教育質量的幾點思考[J].計算機教育,2010,(1).
【關鍵詞】數字水?。浑[蔽性;魯棒性
隨著信息時代的到來,特別是Internet的普及,信息的安全保護問題日益突出。當前的信息安全技術基本上都以密碼學理論為基礎,無論是采用傳統的密鑰系統還是公鑰系統,其保護方式都是控制文件的存取,即將文件加密成密文,使非法用戶不能解讀。但隨著計算機處理能力的快速提高,這種通過不斷增加密鑰長度來提高系統密級的方法變得越來越不安全。另一方面,多媒體技術已被廣泛應用,需要進行加密、認證和版權保護的聲像數據也越來越多。數字化的聲像數據從本質上說就是數字信號,如果對這類數據也采用密碼加密方式,則其本身的信號屬性就被忽略了。最近幾年,許多研究人員放棄了傳統密碼學的技術路線,嘗試用各種信號處理方法對聲像數據進行隱藏加密,并將該技術用于制作多媒體的“數字水印”。
一、數字時代的密寫術———數字水印
數字水印(DigitalWatermark)技術是指用信號處理的方法在數字化的多媒體數據中嵌入隱蔽的標記,這種標記通常是不可見的,只有通過專用的檢測器或閱讀器才能提取。數字水印是信息隱藏技術的一個重要研究方向。嵌入數字作品中的信息必須具有以下基本特性才能稱為數字水?。?/p>
(一)隱蔽性
嵌入水印后的數據與原始數據相比,應感覺不到差別。嵌入水印后的數據不應該包括人們可以感覺到的失真而造成原始數據質量下降,這是一個具有主觀性的屬性,因而目前沒有一個定量的標準來衡量。
(二)魯棒性
所謂魯棒性是指在經歷多種無意或有意的信號處理過程后,數字水印仍能保持完整性或仍能被準確鑒別。嵌入水印后的數據經受對數據一些惡意的處理,譬如濾波、再量化、抖動等以及一些蓄意的攻擊后,應該還能得到嵌入的數據。
(三)密鑰的唯一性
即不同的密鑰不應產生等同的水印。
(四)檢測的可靠性
水印檢測出錯的概率應小于某一合適門限值。這一特性描述了水印檢測算法必須具有一定的確信度。
二、數字水印的分類
數字水印技術可以從不同的角度進行劃分。
(一)按特性劃分
按水印的特性可以將數字水印分為魯棒數字水印和脆弱數字水印兩類。
(二)按水印所附載的媒體劃分
按水印所附載的媒體,我們可以將數字水印劃分為圖像水印、音頻水印、視頻水印、文本水印以及用于三維網格模型的網格水印等。
(三)按檢測過程劃分
按水印的檢測過程可以將數字水印劃分為明文水印和盲水印。明文水印在檢測過程中需要原始數據,而盲水印的檢測只需要密鑰,不需要原始數據。
(四)按內容劃分
按數字水印的內容可以將水印劃分為有意義水印和無意義水印。有意義水印是指水印本身也是某個數字圖像或數字音頻片段的編碼;無意義水印則只對應于一個序列號。
(五)按用途劃分
按水印的用途,我們可以將數字水印劃分為票據防偽水印、版權保護水印、篡改提示水印和隱蔽標識水印。
(六)按水印隱藏的位置劃分
按數字水印的隱藏位置,我們可以將其劃分為時(空)域數字水印、頻域數字水印、時/頻域數字水印和時間/尺度域數字水印。
三、數字水印的應用
多媒體技術的飛速發展和Internet的普及帶來了一系列政治、經濟、軍事和文化問題,產生了許多新的研究熱點,以下幾個引起普遍關注的問題構成了數字水印的研究背景。
(一)數字作品的知識產權保護
數字作品的版權保護是當前的熱點問題。由于數字作品的拷貝、修改非常容易,而且可以做到與原作完全相同,所以原創者不得不采用一些嚴重損害作品質量的辦法來加上版權標志,而這種明顯可見的標志很容易被篡改?!皵底炙 崩脭祿[藏原理使版權標志不可見或不可聽,既不損害原作品,又達到了版權保護的目的。然而實事求是地說,目前市場上的數字水印產品在技術上還不成熟,很容易被破壞或破解,距離真正的實用還有很長的路要走。(二)商務交易中的票據防偽
隨著高質量圖像輸入輸出設備的發展,特別是精度超過1200dpi的彩色噴墨、激光打印機和高精度彩色復印機的出現,使得貨幣、支票以及其他票據的偽造變得更加容易。另外,在從傳統商務向電子商務轉化的過程中,會出現大量過度性的電子文件,如各種紙質票據的掃描圖像等。即使在網絡安全技術成熟以后,各種電子票據也還需要一些非密碼的認證方式。數字水印技術可以為各種票據提供不可見的認證標志,從而大大增加了偽造的難度。
(三)聲像數據的隱藏標識和篡改提示
數據的標識信息往往比數據本身更具有保密價值。沒有標識信息的數據有時甚至無法使用,但直接將這些重要信息標記在原始文件上又很危險。數字水印技術提供了一種隱藏標識的方法,標識信息在原始文件上是看不到的,只有通過特殊的閱讀程序才可以讀取。這種方法已經被國外一些公開的遙感圖像數據庫所采用。此外,數據的篡改提示也是一項很重要的工作?,F有的信號拼接和鑲嵌技術可以做到“移花接木”而不為人知,因此,如何防范對圖像、錄音、錄像數據的篡改攻擊是重要的研究課題。基于數字水印的篡改提示是解決這一問題的理想技術途徑,通過隱藏水印的狀態可以判斷聲像信號是否被篡改。
(四)隱蔽通信及其對抗
數字水印所依賴的信息隱藏技術不僅提供了非密碼的安全途徑,更引發了信息戰尤其是網絡情報戰的革命,產生了一系列新穎的作戰方式,引起了許多國家的重視。網絡情報戰是信息戰的重要組成部分,其核心內容是利用公用網絡進行保密數據傳送。迄今為止,學術界在這方面的研究思路一直未能突破“文件加密”的思維模式,然而,經過加密的文件往往是混亂無序的,容易引起攻擊者的注意。網絡多媒體技術的廣泛應用使得利用公用網絡進行保密通信有了新的思路,利用數字化聲像信號相對于人的視覺、聽覺冗余,可以進行各種時(空)域和變換域的信息隱藏,從而實現隱蔽通信。
四、數字水印的未來
數字水印技術還有很多其它用途,并且其應用領域還在不斷擴大。除了技術發展,市場營銷和商業規劃也極為重要,并且需要有深度的分析與戰略計劃。技術推廣和普及也必不可少,以保證市場為接受數字水印技術做好準備。對此提出一些想法。
第一,如何利用水印算法,在網絡環境中解決多媒體信息安全問題,成為了當前一個研究熱點。多媒體信息的安全問題是:安全傳遞、訪問控制和版權保護。通迃加密解密可以實現前兩個目的,但是,解密后的數據可以隨意在網絡上分布、傳播。在數字內容中嵌入唯一的標志(即數字水?。诔霈F爭端糾紛時,根據提出的水印,可以證明真正的版權擁有者,或者找出非法傳播的人。但是,這些應用只是被動的在爭端發生時才體現出來,而且由于缺乏相應的法律支持,這些想法沒有真正的實施。因此,有人提出數字水印,利用移動技術,在網絡上自動搜尋非法或未授權的數字媒體內容,但是,其前提是主機需要安裝相應的程序,因而帶來了新的安全問題。我們提出在網絡通信路上,如在路由器中加入水印檢測算法(數字水?。?,在網路上檢測非法傳播,從而杜絕網絡上數字媒體內容的非法傳播。
第二,目前關于多播體系下嵌入水印的方案有人已經提出。但是,在此方案下的水印需要滿足的具體特性,還沒有詳細的考察。傳統的多播基于Internet首先要研究多播體系下的水印算法需要滿足的特性,然后,針對特性設計相應的水印算法。
第三,數字影院的建設需要利用數字水印保護,通過嵌入不同版本的水印,跟蹤非法泄漏。其中,對于小規模的應用,只要嵌入魯棒水印,就可以很好地滿足要求。對于大規模應用,則主要考慮共謀攻擊。另外,還要結合數字影院的體系結構,如果采用多播,則要結合網絡特性和壓縮編碼。
第四,提出activewatermark概念。首先,在媒體中嵌入不同等級的水印,決定用戶的權限,在網絡中檢測提取水印,路由器根據這些水印的權限,決定是否轉發,并且提供截獲的詳細報告。其次,在防火墻中嵌入水印模塊,對出去的媒體內容,提取水印,根據水印判斷是否為重要的內容,不能外泄,對局域網的多媒體內容提供有效保護;對傳進來的多媒體內容,可以根據提取的水印判斷員工是否有權使用,從而防止出現不必要的違法侵權行為。
【參考文獻】
[1]周瑞輝,荊繼武.信息安全的新興領域--信息隱藏[J].計算機應用研究,2001,(7).
關鍵詞:開源;數字媒體;processing;互動
1 開源式創作的技術手段
開源,即開放源代碼,開源式創作就是在開放源碼的環境下進行數字媒體藝術創作。
漢語詞語:開辟水源、開辟收入的新來源等。開源(Open Source,開放源碼)被非盈利軟件組織(美國的Open Source Initiative協會)注冊為認證標記,并對其進行了正式的定義,用于描述那些源碼可以被公眾使用的軟件,并且此軟件的使用、修改和發行也不受許可證的限制。[1]
談到當下的數字媒體藝術的開源式創作,就不得不說到計算機這個媒介,更確切地說是,個人電腦的普及才有了后來人類社會信息化時代的到來和互聯網的蓬勃興起,為我們整個社會提供了全面多樣化的網絡的信息交換服務(或者是獲取信息的服務)。在我看來這也是開源式創作的基礎。一方面計算機數碼攝像技術的巨大發展,為我們提供了采集更多越來越多便宜甚至是免費的高質量的圖像資料,這在以前是無法想象的。因為在有了這么多視覺圖像資料的情況下進行創作,要比只是從文字信息概念到視覺形象的設計更有效率和直觀。比如在做三種文化(包括歐洲、伊斯蘭、東方文化)的生活街市的三維模型時,所有的圖像參考資料都是通過Google、百度等搜索引擎,來查找到三種文化的各地代表性建筑、各個時期的代表性建筑和當地的風土人物等的視覺資料。所以,藝術作品的方案都是通過視覺圖像的腳本來表現和制作的,這樣就可以在給甲方做匯報和講解時更有說服力和信任感。因為在天馬行空的方案,到最后也要讓人理解、看得明白,這樣甲方才會給你最重要的兩樣東西“時間和金錢”。一方面Internet中包容了人類文明共有的巨大的信息寶庫,為我們提供了信息資源的交流和共享,如各種搜索引擎、百科、視頻共享軟件、網盤的分享軟件等。正是在這種“混沌”的信息革命的大背景下,現在的中國的藝術家們可以個人電腦作為平臺工具來創作藝術作品。另一方面,越來越多的人對于自己的創新采取了無私的分享,如開源軟件Processing、VVVV。
Processing我們把它叫做PDE開發的環境,通常軟件開發環境叫IDE,Integrated Development Environment集成開發環境,可以輔助開發程序的應用軟件。就是集成代碼編寫、分析功能、編譯的功能等一體化的開發軟件套。①它有很多的例子和Processing,所以需要用到的很多的庫,那它自帶的這個庫就有PDF的生成和串口訊號,我們會用到這個庫。那在Processing里面你還可以“add library”,就是添加更多的庫,常用的庫有video、sound、minim等。
Processing有圖形用戶界面的優勢,并且它能提供各種實時鮮明的圖像式反饋,可以大幅縮短學習的時間曲線,并更容易的理解抽象邏輯法則。其是Java語言的進一步延伸,而且支持現有的java語言基本架構,其將java的語法簡化并將其運算的結果“感官化”,使藝術家和青年學生們能夠很快的創作聲音和影像的交互式數字媒體藝術作品。但最重要的一點它是開放源碼軟件平臺。
那什么是開放源碼軟件平臺?在我看來就是軟件的源代碼是可以被任何人使用的,并且這個軟件的使用、修改和傳播不需要受到任何限制。這也是開源式藝術創作的關鍵。
開源式創作對于我們這些藝術創作者有什么好處呢?由于互聯網的普及,我們獲取別人的幫助就更加容易。比如我們可以更加便捷的在網站上獲取現成的類庫,應用軟件的開發也變得更加容易。具體來說,比如我們在做一個新媒體作品時,要用到關于攝像頭實時的扣像程序,我們就可以通過Processing相關的網絡站點找到別的程序員已經寫好的類庫,它把攝像頭的各種參數如時間的控制和光圈的控制都已經調好,我們只需要從網站上下載,然后導入程序庫,根據具體的現場環境的情況進行微調就可以用到藝術創作中來。當然,在遇到具體寫代碼的具體問題時,也可以在相關的網站和論壇上找到答案。因為作為藝術初學者所遇到的問題幾乎前人都已經遇到過,也有大多數通過互聯網尋求幫助。這極大地縮短了藝術創作的時間周期,快速有效地解決了關鍵問題和難點。同時,還極大地降低了創作此類交互藝術作品的資金成本。因為要請到專業的跟藝術家有合作經驗的程序員,會花費極高的成本。而如今,只需要學習和了解程序運行的基礎知識和基本框架,就可以進行具體的交互藝術作品創作,這極大地鼓舞了在想用計算機程序語言進行創作的外行。這就是所謂的二次開發,利用已經有的免費框架和類庫進行的重組和優化,也能創作出有意思的藝術作品。并且通過軟件Processing自身擴展庫與各種擴展硬件接口的完美結合,再加上軟件自身高分辨率、高精度的渲染效率,使其應用于展覽展示方面有著舉足輕重的作用。隨著相關數字科技的發展和人們欣賞水平的提高,許多城市科技館、世博會展館、政府展覽規劃館等,也都采用了各種各樣的新媒體藝術的互動形式來進行創作和設計。
但是,什么是新媒體的創作手法或方法呢?又是怎么樣不斷地將新的技術手段引入當代新媒體藝術創作領域?它不僅可以靈活地產生、集成、儲存和應用多種媒介信息,還具有新媒體藝術作品的人機交互能力和信息傳達效果,從而進一步拉近藝術作品和觀眾的距離。也就是說顯著地提高了藝術作品的娛樂性和觀賞性。
從數字媒體技術手段分主要創作方式:
第一,信息采集,信息處理與輸出。這是進行數字化創作的最基本的一種創作手法。信息的采集,就是通過數碼攝像機采集的音視頻文件,或是圖像文件。信息處理,就是通過采集設備轉移到計算機硬盤,然后在后期軟件上進行加工處理。然而,現在可以通過processing和vvvv實時采集聲音,然后實時輸出,從而觸發數字圖形的變化。
第二,信息傳輸與轉換。在新媒體藝術中體現的最多的是新興的互動多媒體藝術創作中。人機交互技術在互動多媒體藝術中的應用越來越普遍,交互技術正向多媒體、多通道的方向前進,如手勢識別技術、表情識別技術、語音識別技術、三維輸入設備、視線跟蹤技虛擬現實技術等??萍疾粩嗟剡M步,不斷的有新的技術應用到新媒體藝術創作中來,但其根本就是,信息傳輸與轉換。比如圖像到聲音的轉換、從文字資料到聲音轉換,以及各種不同文化之間通過網絡傳輸技術之間的轉換。而在互動藝術中最顯著的特征,或者說與其他以往的藝術類型不同的根本區別就是實時的信息傳輸與轉換。在藝術上強調藝術的互動,是對傳統藝術分類的極大挑戰。而交互的形式和類型又可以細分,人與作品的互動類型和方式有:非接觸式互動,如各種感應器技術的應用和攝像頭動作捕捉技術的應用等。
在數字媒體藝術中,主要相關的交互技術包括:計算機視覺技術、手寫識別技術、虛擬現實技術、語音交互技術、多通道人機交互技術等。其中,比較難以理解的兩個技術在這里做一點引用介紹。計算機視覺:“科學研究表明,人類80%的信息是通過視覺獲得的。讓計算機類似于人類的視覺功能成為眾多科學家的夢想,這個夢想正在逐步實現。目前的計算機視覺主要是采用攝像機代替人眼,計算機代替人?!盵2]“多通道人機交互技術的特點是:使用多個感覺和應用通道、在三維空間內直接操作、允許非精確的交互、交互具又雙向性、交互的隱含性?!盵3]
數字媒體藝術的創作手法有哪些呢?或者說與傳統的視覺藝術相比較它們的根本區別在哪里?傳統的視覺藝術主要靠符號與圖像來表現,而新媒體藝術主要靠光電的統一,是非敘事、個性的。更重要的一點是,它不像傳統藝術創作那樣一筆一畫都要自己刷出來,數字媒體藝術的創作可以不是從零開始的。例如,Processing通過之前的程序員寫好的程序模塊進行重新地組合和優化,就可以創作出不同且有意思的創意作品。并且通過軟件Processing自身擴展與硬件接口(Kinect、Arduino等)的完美結合,還可以創作出有意思的機械傳動裝置。具體的創作手法包括:挪用、拼貼、嫁接等。
2 從藝術家個人創作的角度而言
經過幾十年的發展,眾多新媒體藝術家采用各種不同的媒介和手段來進行藝術創作,帶來了各種類型的新媒體藝術樣式,如實驗動畫、數字攝影、電子游戲、影像裝置、互動影像裝置藝術、網絡藝術等,可以通過它們來表達藝術家個人的藝術理念。這類藝術創作主要是從藝術家個人的角度來創作表達,而不用刻意闡釋、說明主題和中心思想,這跟我在下文中提到的新媒體藝術項目團隊創作有著根本的區別。藝術家個人創作相對于藝術項目團隊的創作是自由的,但由于個人創作上受到資金和技術的限制,創作效果會大打折扣,這和在數字媒體藝術項目中投入巨大的資金、人力和時間,來展示用“高精尖”科技手段和展示宏大敘事主題是完全不同的。但是,他們并不會因此停下腳步,還是繼續在利用不同的媒介和技術來進行創作,同時不斷地探索出各自獨特的藝術語言,并在此期間涌現了一大批優秀的新媒體藝術家和一系列超前的藝術作品。
3 從項目團隊創作的角度而言
如今,大型展示文化藝術中,任何一個成功的數字媒體藝術展項的設計案例,在其背后一定是多學科和各類團隊之間共同協作努力的結果,這一既成事實已在行業內受到越來越多的廣泛認同。同時,新媒體藝術展項的重要性和學科交叉的特性也越來越多地得到了社會大眾的認同,這跟新媒體創作團隊在上海不斷地參加各類的藝術活動項目可以說明。從“感?動”新視覺電子音樂會暨第一屆上海電子藝術節開幕式,到第二屆河流體――全景戶外開幕特演,再到上海世博會城市生命館。而此時,作為藝術家在整個的新媒體藝術項目團隊的過程中更像是一個管理者和組織者,藝術家不僅要從作品方案主題有一個方向上的正確掌控和把關,與此同時還需要協同不同學科領域之間的合作關系。而藝術家在這個時候必須對參與合作團隊的學科領域有一定的了解,這樣在團隊合作的過程中才不會被合作技術人員?;ㄕ?,牽著鼻子走。新媒體藝術展項中的重點是交互設計。“交互設計是從人機交互HCI領域分支并發展起來的一門新興學科,它是跨學科領域,涉及了計算機學科、信息學、人類工程學、美學、心理學和社會學科等諸多學科?!盵4]例如,為世博會主題館“城市生命館”活力車站做設計的天幕方案時,經過整個設計過程之后,就足以了解交互設計的學科交叉性和跨領域合作的特征。在項目開始之前,首先詳細分析和深入了解了項目的需求與用戶體驗目的,所展示內容的方式和系統的限制、要求,環境條件,展區的大小、空間、高度、采光、人流,以及根據展示演義的主題與觀眾的接受心理的理解等,然后分別做好時間腳本和相應的軟硬件設施的需求。
4 方案的限制和預算[3]
在大型的展示設計中使用交互技術,既要考慮到藝術設計方案的藝術表現力,又要兼顧技術的可行性,因為很多奇思妙想的藝術項目方案由于多種原因是無法實現。而原因或者由于項目的資金和時間限制是無法在短期內實現,或者是交互技術不成熟、不夠穩定。例如,電子藝術節的項目工作,由于前期在構想和方案上投入了大量的精力和時間,導致時間分配不均而影響到大局。所以,藝術家個人的創作和藝術項目創作的不同,因為藝術家個人的理想化可以在自己的具體經驗中解決,可是集體的創作方案出現問題時靠的是集體的力量,一個藝術家是無法解決所有問題的。但最初在討論方案時,沒有或者很少有技術人員參與,就算是參與也很少有發言的權利。當然這并不能說明前期的準備沒有一點用,至少在項目的初期就明確和把握了藝術作品創作的主題,對進行二次創作有著重要意義的。對一個藝術項目團隊各個工作環節的工作進度和時間節點的把握非常重要,否則就是在浪費的是整個工作團隊的時間,并且還會消磨團隊的士氣。所以,整個項目進行到了一定的時間節點,再好的藝術設計方案也要在各個方面要“落地”。具體包括:作品方案的時間腳本、動作腳本和協同的環境腳本、作品的材料和體積大小、所需的資金預算和時間預算等。同樣,個人創作也要做好方案的預算,因為個人的創作更容易受到技術和資金的限制。
5 與創作有關的三個問題
5.1 怎么樣理解信息傳輸的時間差異性
在創作實時互動作品時,會出現時間差異性的問題,因為第一個人看到的內容和第二個人到的內容是不一樣的。不過,時監控技術的運用可以緩解此問題,與傳統拿剪輯完成的影像作品來展示是完全不同的。信息就像河流一樣不斷在變化,而且具有極強的不確定性。
5.2 怎樣處理展示空間與藝術作品的關系
數字媒體藝術作品對展示空間要求極高,作品的展示空間是整個藝術作品的有機組成部分和主要表現手段之一??臻g的處理對于藝術作品的觀念和藝術作品的表現力有著重要的作用。
5.3 如何處理數字媒體藝術創作的限制
在運用一種交互技術時,既要考慮到藝術方案的藝術表現力,也要兼顧技術的可行性,因為很多優秀的藝術方案由于許多現實問題沒辦法實現。主要有兩方面,一方面是藝術項目的資金限制和時間限制,還有一方面是技術限制,因為一些交互技術根本就不成熟,不能穩定的長時間運行。
注釋:①開源,網絡()。
參考文獻:
[1] 保羅?萊文森(美).新新媒介[M].何道寬,譯.上海:復旦大學出版社,2011.
[2] 馬曉翔.新媒體裝置藝術[M].南京:南京大學出版社,2013.